横尾太郎谈多结局游戏设计:从市场策略到行业冒险
近日,备受瞩目的《尼尔:机械纪元》游戏总监横尾太郎在接受媒体采访时,深入分享了他对多结局游戏设计的独到看法。他提到,早期在《龙背上的骑兵》系列中加入多结局机制,主要目的是显著提升游戏的可重复游玩性,以此来应对当时市场对于短流程游戏存在的偏见。然而,如今置身于竞争异常激烈的游戏行业,他认为制作包含海量结局的作品已然成为一种具有高风险的策略。
在此次采访过程中,横尾太郎与《弹丸论破》系列制作人小高和刚、《极限脱出》游戏总监打越钢太郎展开了精彩对话。小高和刚与打越钢太郎近期合作推出的策略RPG《百日战纪 -最终防卫学园-》因其拥有庞大的分支路线而引发了广泛关注,据小高和刚介绍,这款游戏包含100种不同的结局路径。
横尾太郎明确指出,在2000年代,游戏时长曾经是玩家衡量游戏价值的一个重要标准,但如今,每个月都有大量的新作不断涌现争夺玩家的时间,超长流程的游戏反而有可能失去对玩家的吸引力。他表示:”在当前这样的环境下,制作100种路线和结局是一种更具风险的尝试。”
不过,这一观点并没有影响小高和刚团队的开发方向。据透露,打越钢太郎曾精心制作完整的路线流程图,以便能够直观地展示游戏的庞大规模,他原本以为这样做小高和刚会改变自己的想法,但没想到这一举措反而进一步增强了小高和刚的开发信心。
小高和刚在采访中也坦言,尽管他们希望将《百日战纪-最终防卫学园-》移植至更多的平台,但工作室目前仍面临着十分严峻的财务压力。由于项目开发成本极为高昂,团队一度陷入了债务困境。对于游戏多结局的设计,你有什么独特的看法?欢迎在评论区留言分享。