《巫师4》关卡设计主管谈游戏引导机制
近日,备受瞩目的《巫师4》关卡设计主管Miles Tost在接受媒体深入采访时,针对游戏社区热烈讨论的“黄色油漆”引导机制发表了独到见解。Tost明确指出,这一问题远比简单的“黄色油漆是否有效”这种二元对立观点要复杂得多。
Tost坦率承认,所有电子游戏都会借助环境要素来引导玩家,然而情况并非一直如此。实际上,CDPR在制作《巫师3》时,许多如今被视作行业规范的做法都是偶然形成的。Tost详细解释道:”当时的关卡设计远没有现在这般成熟,我觉得行业里大多数领域都是这样,在《巫师3》中,我们实际上没做太多引导设计。当时关卡设计团队刚刚组建,整个开发过程中我们都在不断摸索,直到后期才达到传统关卡设计标准。”
Tost进一步阐释道:“所以,我们当时并没有特别强调引导机制——虽然后来确实添加了请从此处攀爬的白色标记,但就整体引导系统而言,这只是个微不足道的小元素。”Tost表示设计团队当时更多是凭借直觉行事,却在不经意间开创了不少行业先例。Tost感慨道:”我们做了很多如今看来仍然正确的决定…或许只是运气好。现在我们的手法已经精细多了。”
Tost认为《赛博朋克2077:往日之影》充分体现了CDPR如今的成熟:”那里汇聚了关卡设计师的所有看家本领。我们运用构图线条让场景更具震撼力,同时巧妙引导玩家视线…而在《巫师3》时期,构图更多是为了追求画面效果,缺乏明确的目的性。”
对于”黄色油漆”这种直白的引导方式,Tost坦言:”我们始终致力于让游戏对大众保持友好,所以不排斥采用更直接的引导手段,无论是NPC喊话看这里,还是《巫师3》的猎魔人感官。但理想状态下,玩家根本意识不到自己被引导着。”谈及被戏称为”黄漆房间”的设计,他认为这只是”开发者工具箱里的选项之一”。
Tost表示:”如果能巧妙运用所有引导工具,就能淡化单个元素的存在感。当玩家浑然不觉地被引导时,才是最佳状态。问题不在于黄漆本身,而是它如今太过常见了,导致玩家一眼就能看穿设计意图。其实还有更含蓄的实现方式。”
适度引导确实很有必要,但Tost坚定地认为应当保持隐蔽性,或至少符合世界观——他以《神秘海域》中随风飘扬的旗帜为例:”这种设计自然地融入环境,比刻意在某处刷黄漆更具说服力。”
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