# 《to a T》评测:玩法与叙事的不完美之处
伊東
2025-06-05
返回专栏首页
作者:伊東
评论:商城特卖
### 游戏推荐
– 剑星,售价253.9元(原价268元,优惠5%),[前往购买](具体购买链接)
– 艾尔登法环:黑夜君临,售价178元(原价198元,优惠10%),[前往购买](具体购买链接)
– NBA 2K25,售价99元(原价298元,优惠67%),[前往购买](具体购买链接)
– 只狼:影逝二度,售价127.9元(原价268元,优惠52%),[前往购买](具体购买链接)
– 光与影:33号远征队,售价181元(原价218元,优惠17%),[前往购买](具体购买链接)
### 何为完美
作为职业习惯,我常常会在不玩游戏的时候瞎想:到底什么样的游戏才称得上完美或满分的游戏。评论家可以给游戏打满分,但满分就相当于完美吗?许多专攻“艺术气质”或重“设计实验性”的作品,更容易受到业内人士的喜爱。但在现实中,最终能够在主流玩家群体中获得“完美”评价的,大多还是那些脱离政治议题后的重工业水准AAA“大作”。
文化人喜欢将电子游戏称为“第九艺术”,但工业技术本身却具有极强的可复制性。试想一下,面对越发成熟与普世化的工业生产技术,那些主流价值观下的“完美”,是否可能逐渐演化成一种标准尺寸的磨具,供后人磨掉自己的棱角,实现复制与量产呢?当完美可以被复制,那它真的还称得上完美吗?
### 《to a T》的独特之处
对此,《to a T》给出的答案是“不会”。当故事拉上帷幕后,你依然需要面对真实世界中种种的糟心和不公,而我们对“事物优劣”的评判标准,也依旧片面且狭隘。但即使这样,它还是试图用一种戏谑的形式,去抵消现实普世价值观中的“客观”和死板。
所以,《to a T》放弃了所有装逼的哲学思考与“说教”,转而塑造了一套毫无严肃性可言的古怪街区——这是一座被打造成“社区”形状的赛博乌托邦,也是“成年人对社会身份与责任的最后任性”。
游戏的标题“to a T”,在英语中意指“(某件事物的)正确或完美”,但放在游戏的语境下,这却成了一个再明显不过的双关。“小丁”自出生起便和周围的孩子们不同,他的左右手臂都必须时刻保持水平伸直,无论是在睡觉、洗漱、吃饭、奔跑,还是在上课中,他的身体都必须保持英文的“T”字形,好在家中狗狗“小汪”的陪伴,让他的生活不会遭遇太多困难。小丁十三岁的生日这天,他在手忙脚乱中,学会了原地螺旋起飞。
### 《to a T》的游戏介绍
《to a T》是一个剧情导向的3D冒险游戏,故事的前半段像你孩子会在睡前读到的寓言故事,而寓言故事的作者又喝了半斤假酒——小丁住在一个古怪的社区,西洋与日本风景在这里被折中,社区的中心是一片长满了巨型蘑菇的诡异森林;海边的灯塔搭建在一个巨大的海螺上;公园里的鸽子每天坐在长椅上摇头晃脑;体育课的老师会带学生们去和电车赛跑;而经营三明治和冰淇淋商店的长颈鹿,则是整个社区最善良且富有智慧的人物,她们总能看透事物的本质……老实说,我也不知道自己到底在说什么。
对成年人,《to a T》的世界实在过于荒诞无序,以至于纯粹的语言难以对它进行描述,我也劝你千万不要试图从中找到什么逻辑或合理性。可与此同时,它的世界又太过可爱和温柔:小丁对即将到来的明天永远充满期待,过街时的信号灯总能在你需要时变绿,即使是学校里嘲笑小丁的“坏孩子”们,也在一次意外后迅速意识到了自己的过错,成为小丁最要好的人类朋友。
这种荒诞与温柔共存的基调,在很大程度上受到了高桥庆太个人风格的左右——这名“南梦宫”出身的制作人,在人生履历中始终保持着对波普风格画面与无厘头世界观的热情,独特的氛围、天马行空式的想象,以及色块碰撞后的奇妙几何与中毒性极强的配乐,也随之成为其主导项目的标志。
《to a T》便保持了他一贯的个人色彩:矛盾、精致,且不拘小节。作为一款日产游戏,它的夸张与荒诞偶尔会给你一种“美式幽默”的趣味,但到了揭示本质时,它却又能显露出日本文娱作品所特有的乖张和细腻,知道怎样将玩家卷入其中,更知道怎样煽动他们的情绪——连游戏本身“剧集”式的构成模式,似乎都经过了用心的设计与编排。事实上,它总能在合适的地方插入片头曲与片尾曲,为故事和玩家情绪做出合理的分割与宣泄。
### 《to a T》的玩法特色
但《to a T》与《块魂》《Wattam》等游戏最大的区别,也在于此——在荒诞的世界观成型后,它选择将更多的资源,投入到“增加真实感”上,并希望通过这种“真实感”,强化玩家与出场角色们间的感情连接。
而这种所谓的“真实感”来源,便是《to a T》最主要的玩法所在。在绝大部分章节中,玩家被放在了“体验者”的角度,通过简单的按键操作,体验小丁与常人的不同,看他如何在保持“T”字姿势的同时,完成对普通人类而言再平常不过的生活与学习。游戏对这类内容的描写,近乎详尽到了事无巨细的程度:早上起床后,玩家需要为小丁选择当天穿着的服装,清洗掉脸上的分泌物,享用作为早餐的麦片、牛奶,挑选外出的鞋子与挎包,甚至还要在厕所的门外,通过按键连打帮助他完成开闸放水……
如果你玩过《暴雨》《底特律变人》,或任何一个影视化互动游戏,那自然不会对这套东西感到陌生。只是,当类似的情景被套用在小丁身上时,事情就多了几分戏剧效果——小丁所有日常用具都是特制的,你注定无法像普通生活用具那样使用它们,其中不少更是要狗狗的帮助才能完成,比如从衣柜去取出符合今天心情的衣服,或是在牙刷上挤出牙膏。
但与上述那些强叙事类游戏不同的地方在于,《to a T》没有刻意赋予这些事情什么意义,它们只是你我日常生活当中最不起眼,又有些理所当然的一部分——从程序层面来说,甚至不该占用游戏中的任何空间或资源。
只要玩家愿意,小丁根本无需按时吃早餐,也不需要洗脸,更不需要刷牙,因为妈妈从故事的一开始就告诉他:“十三岁后,你可以自己决定大部分事情。”
而小丁所生活的这座城市,同样如此。在去学校前,小丁可以顺道去其他地方转转,尝试挑战一下长颈鹿店里的快吃挑战排行榜,坐着电车环绕城市一圈,或是利用螺旋起飞能力,跳上没人涉足的屋顶或高台,收集隐藏在城市各处的货币,将它们兑换成更多心仪的服装,更可以向那些顶着奇特发型的路人打个招呼,向他们请求同款发型的复制版权。
作为一款叙事导向的3D冒险游戏,《to a T》的社区地图尺寸大出了迷惑性,能干的事情更是有点多得过头了,以至于我一度以为“箱庭”才是它的主要玩法——直到故事讲完,发现其中的许多地方都尚未踏足,这才明白,这一切并不是流程中的一部分。
对画面外的玩家,它们的作用更多是帮助你进入某种心流状态,和故事的角色们共享同一视角。而对小丁而言,它们则是构成人生经历与这段不可思议冒险的组成部分——不同的选择、不同的生活方式,决定了每个小丁都成了独一无二的个体。或许在故事流程走完时,你的衣柜里依旧只有那么几件衣服,但那也是最真实的结果。
游戏从来没有逼迫玩家去收集什么。这里从头到尾,都只有玩家、小丁和狗狗而已,就像游戏每集开场曲中都会唱到的那样:你就是你,保持自己就足够完美了。
### 玩法缺陷
但可惜的是,为了维持这种心流状态,《to a T》在故事的前期花费了太多空间,去描写小丁与周围人的日常——而过于重复且分散的互动选项,最终导致了整体情节的起伏颇为缓慢,即便当你已经开始习惯这个世界的荒诞,决定接受一切反常时,这些重复的互动,也难免让人感到枯燥。对这个异想天开的世界,本应该有更加完美的解决方案。
只是转念一想,这样会不会正好中了作者的下怀?完美的定义本就因人而异,有人做游戏是为了赚钱,而有人则是图个高兴……从某种意义上来说,这或许也是最纯粹的“独立游戏”思维了。
### 游戏评测硬件配置规格
– 配置型号:MEG Vision幻影X
– 主板:Z890系列
– CPU:英特尔酷睿Ultra 9 285K
– 显卡:微星RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
– 内存:DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
– 硬盘:2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5读速10000MB/s
– 显示器:微星MPG 322URX QD-OLED
– 产品详情:3DM评分:7.5