《小丑牌》作者:仅一款爆款作品,我提建议无果

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近日,热门扑克牌肉鸽游戏《小丑牌》的开发者LocalThunk参与了一场关于独立游戏以及他在行业中独特地位的激烈讨论。

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Circana的行业分析师Mat Piscatella近日在社交媒体上发帖称,能大获成功的独立游戏“极为罕见”,发行商没办法主动去寻觅并资助,进而确保其取得像《小丑牌》这般的成功。

Piscatella还补充道,发行商只能“资助一堆新游戏,期望在其发布后能偶然撞上接下来的爆款——即随波逐流的金主们会追逐的热门。”

独立开发者Rami Ismail发帖表示,虽说试图给出建议并非全然有益,但也并非毫无价值,其他人能从中获取灵感,不过将其当作必胜法则绝非“成功之路”。

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此时Local Thunk加入了对话,说道:“我真的很反感处于我这个位置的人看不到我们存在的那种荒谬偏见——我给出的建议没用,因为我只有一个数据点。我在我的第一篇博客文章里就谈到过这点。我会分享我所做过的事,而非鼓吹每个人都该这么做。”

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游戏行业发展迅猛,有时某款游戏取得的成功难以复制。这也是多数大型游戏公司选择开发更稳健产品的原因,或许缺乏创新,但《使命召唤》每年都能成为热门作品。

游戏和其他行业一样,讲究时机与运气。在PS3和Xbox 360时代,一款名为《Brink》的FPS游戏是最早的多人跑酷射击游戏之一,它曾尝试以实时服务形式运营,最终却失败了。那时《使命召唤》和《战地》都有单人战役,一款没有单人战役的FPS游戏很难脱颖而出。但放到如今,一款和它极为相似的游戏《TheFinals》(有体型区分、大量动作要素的FPS)曾一度大获成功。《Brink》要是在《泰坦陨落》之后、《Apex》之前推出,或许也能成功。

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