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在近年来发布的RPG游戏里,爱情故事向来都是不可或缺的元素。然而,由黑曜石打造的《宣誓》却与众不同,有别于“传统”,并未在游戏中设置爱情相关内容。
近日,黑曜石游戏总监Carrie Patel在接受外媒“Eurogamer”采访时,提到了“制作浪漫故事和制作好浪漫故事是两个完全不同的概念”。
对此,Patel解释道:“做好浪漫的一部分,不仅意味着要有一条引人入胜的浪漫之路,还意味着这条道路要忠于被浪漫化的角色。当你看到一个角色有着鲜明的个性、目标和兴趣,可突然间,为了与玩家展开这段恋情,他们变成了对玩家唯命是从的人。他们对玩家的要求欣然接受,从而失去了自身的人性。”
此外,Patel认为浪漫不应是与某人更亲近、深入交往的唯一途径。一段关系不应仅仅依赖浪漫情趣,或者被其束缚。Patel说:“你同样需要一条引人注目的柏拉图式道路,因为如果浪漫是与角色达到完全深度的唯一正确方式,那就太遗憾了。”
最后,Patel还表示,她作为开发者和玩家,经常看到这种情况:如果浪漫被用作一种机制,那么它就会被当作一种机制来对待,这可能会削弱其存在的本意。“你越是将浪漫作为一种机制引入,围绕它构建越多的系统、指标和方法,让玩家去加强和衡量他们与其他角色的亲和力及感情水平,它就越会变成人们参与的一种系统,而非一种关系。”她说。
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