锚点111
相较于其他日式RPG,史克威尔艾尼克斯旗下历史颇为悠久的《沙加》系列,向来以高难度闻名。这不仅是因为其战斗平衡性出色,更在于它那复杂(有时甚至堪称晦涩难懂)的游戏系统,玩家需要花费时间去掌握。该系列创始人河津秋敏近日在接受Denfaminicogamer采访时,阐述了自己对于难度设计的独特看法。
当被问到是否有意将《沙加》打造成高难度系列时,河津表示自己的设计理念源自教育学理论:“要想让玩家获得成长,就必须给予他们一种处于放弃和无聊之间的挑战。如此一来,他们的成就感才能够持续积累。”
但这位制作人强调,他并不追求那种绝对中庸的平衡——因为那样会致使“既有玩家因为太难而放弃游戏,也会有人因觉得无聊而退出”。河津能够接受玩家因难度过高而放弃游戏,然而他绝不能容忍作品让玩家感到乏味,所以他宁愿选择更具挑战性的设计方向。
“比起听到玩家说这游戏太简单无聊,玩不下去了,我宁可增强挑战性来避免这种评价。这或许会致使很多人中途放弃,但就我个人而言,玩家因难度弃坑比因为无聊离开要好得多。要是难度高到让人退出,那也没有关系。”
这种理念甚至在难度选项设计上也有所体现。河津反对在游戏中添加“简单模式”,即便他自己作为玩家,也对这类选项颇为排斥:“我绝对不会选简单模式,感觉就好像开发者在对我说:哦?你选了简单难度啊?这实在太讨厌了。我觉得普通和困难模式就足够了。”
不过河津也承认,《沙加》系列在玩家刚上手时,常常会让他们感到困惑,心里想着“这机制到底是怎么回事?”。但他指出,游戏难度的核心在于理解系统并运用正确的战术,原则上所有BOSS战的设计都是公平且能够被攻克的。
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