异人之下游戏测评:国漫手游新观感

各类单机,绅士游戏资源:https://www.acghuo.top/

前言

像《狐妖小红娘》《从前有座灵剑山》《一人之下》这些优秀的国漫作品,想必很多读者都耳熟能详,甚至有些读者还会觉得只列举这些还远远不够,还有诸如《XXX》等作品也值得一提。

确实如此,仅仅这些远远不够。这些国漫的故事、角色以及所展现出的独特气质,都给我们留下了极为深刻的印象。若只用一个“好”字来形容,似乎略显单薄,至少得用两个字,再加上一个“国”字,才能更贴切地表达我们对它们的感受。

相信众多热爱国漫的读者和我一样,也是某些经典日漫、美漫的粉丝,曾被像格斯、幽灵公主、蝙蝠侠等角色的精彩刻画深深折服。这些角色同样给我们留下了深刻印象,但这种“深刻”存在一个前提,即它们是跨文化的,或者带有“翻译腔”(尽管我们实际上早已生活在一个跨文化的社会中)。

而“国漫”则源自本土文化。它对爱情的理解、仙侠韵味以及市井气息,都自然而然地来源于我们身边的生活。当它用笔墨描绘事物时,常常能触动我们更为熟悉的情感脉络。

国漫所带来的这种深刻印象、强烈的情绪感染力以及受到观众的热烈追捧,其蕴含的商业价值不可估量。正因如此,国漫手游常常被各大厂商提上发展日程。然而,厂商期望的“爱屋及乌”效应确实存在,但国漫手游在实际市场中大量遇冷的情况也不容忽视。

这是为什么呢?这其中固然有“某些小厂急功近利、想赚快钱”的原因,但技术短板也是一个关键因素。从某种程度上来说,卡牌类或2D横版的国漫手游在代入感方面确实有所欠缺。要是在几年前问我,在现有的条件下,还有更好的选择吗?我可能会无奈地摇头。

但如今,我们已经进入了一个iPhone都能运行3A游戏的时代。

于是,新的问题随之而来:以当下的标准来看,一款优秀的国漫手游应该是什么样的呢?

在体验了异人之下游戏的“入世测试”几天后,对于这个问题,我有了自己的答案。

各类单机,绅士游戏资源:https://www.acghuo.top/

不止国漫兮——

对于漫改游戏,我们似乎一直都在追问:如何才能完美还原原作呢?是采用galgame的形式?通过站桩对话来呈现?还是直接照搬动漫素材?

异人之下游戏自然也面临着这样的问题。

当我点击“启动游戏”,试图寻找它对这个问题(以及上述看似简单的三种选择)的答案时,我发现它选择了一个看起来成本很高的方式:采用动画,并且是三渲二技术。

从数量上看,它对原作剧情的覆盖范围极大,几乎如黑云压城般全面。这甚至让我怀疑魔方工作室群是不是有在游戏中重新制作一遍动画剧集的想法。

从质量方面来说,就我个人的观感,它已经远超我所熟悉的《机动奥特曼》《哥斯拉:怪兽星球》等三渲二动画。魔方工作室群总裁张晗劲在接受游戏葡萄采访时表示:“同样一场戏,我投入动画10倍的资金去制作,肯定能做得更好。”

但作为一款游戏,异人之下游戏显然不止于动画。动画质量固然重要,但身临其境感和互动感才是衡量一款游戏是否出色的关键标准。

那么,异人之下游戏是如何在这些方面表现出色,赢得自己的优势呢?

一方面,是环境叙事。尤其是它对原作中市井气息的精准把握,这一文学气质在异人之下游戏中展现得淋漓尽致。当我操控王也穿梭在“燕都”的大街小巷时,常常能闻到炒栗子的香味或者感受到煤炉散发的热气,还经常能发现一些生活中常见但在游戏里却不多见的物品。让我印象最深刻的是,在一条小巷里靠墙停放着一个煎饼摊,和我有时晚上骑共享单车去一公里外的夜摊聚集地吃夜宵时看到的摊位几乎一模一样。我甚至怀疑这个模型是“魔方”照着现实中的摊位扫描制作的。

环境叙事不仅体现在市井气息上,还为原作中的各种人物提供了更丰富的塑造空间。

比如,在与李高峰交手后,李高峰爱惜人才,放我们离开,但他的徒弟凌九却不服气,与其发生争执。这时我们会在现场发现一本《青霜剑》唱本,字里行间充满怨恨,暗藏杀机,为后续凌九因长久的不满而杀害师父并嫁祸给我们的剧情做了铺垫。

在进入双人BOSS赵小美、陈大彪的场地前,我们能在房间里看到一只生日蛋糕,旁边有心形烛火,暖光环绕,充满了“同林鸟”之间的爱意。然而,之后陈大彪见打不过我们,便独自逃跑了。

另一方面,是互动叙事,这是动画、漫画等平面形式所无法实现的。

在这方面,让我印象特别深刻的是与BOSS刀疤战斗中的解谜场景。黄纸符箓、不断出现的假身以及场景的多次循环,营造出了一种类似《寂静岭P.T.》的诡异氛围,充满了诡谲感。再加上这名BOSS的难度较高(是唯一一个差点把我的复活次数用光的BOSS),让角色与“惊险刺激”紧密相连,给我留下了深刻的印象。

同时,这场BOSS战也是异人之下游戏凭借游戏形式对原作进行延伸和原创的重要部分。在原作中,刀疤是一个重要的伏笔角色,虽然被埋藏了数百话,但对这一战的刻画并不多,而制作组很好地抓住了这个发挥空间。

各类单机,绅士游戏资源:https://www.acghuo.top/

不止手游乎——

在体验异人之下游戏之前,作为一名经验丰富的ARPG玩家,我对它还是有所保留的。但当我开启游戏中的第一场战斗,看到王也与诸葛青的对战后,我不禁感叹:“哎呀,还挺不错的嘛!”

十分钟后,我就被游戏的动画质量所折服。三十分钟后,我甚至懊恼于残血敌方玩家在避开我的大招后实现反败为胜……唉!

作为魔方工作室群的产品,在成功开发《火影忍者》IP积累了经验之后,异人之下游戏整体上是一款非常成熟的双端游戏。

从2D横版到3D立体的转变,结合制作组多年的动作格斗经验,使它展现出了超越一般手游的品质。

这在BOSS设计上体现得尤为明显,其花样丰富多样。不仅有上文提到的刀疤,在与一名叫“莫白”的BOSS战斗时,我甚至体验到了一种全新的“抢大锤”的战斗体验。

不过,游戏中设计得最为深入、用心的BOSS,可能要数聚集在“道冲之渊”的目前四位。他们不仅各自身怀绝技,如飞刀、绳标、火尖枪等。而且当玩家成功冲击分数标准,解锁新难度后(共有四个难度),战胜过的BOSS在招式套路上还会有明显变化,需要玩家调整应对策略。

其中,最让我赞赏的是BOSS王震球(三坛神将)。他的互动设计达到了传统ARPG的水准,尤其是在“难度叁”时,爆气后一连串凶猛的攻击,颇有《黑暗之魂3》中“薪王五连”的风采(为啥不是“难度肆”……因为我没打过呗)。他对米二老师大胆的人物设计还原度也很高,让我初次见到时不禁连连称赞。

角色设计的多样性也是异人之下游戏的一大亮点。虽然这种多样性源于漫画本身的优秀,但就玩法和游戏而言,“魔方”在动作格斗方面的成熟经验功不可没。

具体来说,游戏中我们的“宝儿姐”被定位为敏捷、体术型角色,闪避灵活,连段也比较容易操作。相信有ACT经验的玩家能够将她的菜刀运用得得心应手。

下山道士王也的师承学养在技能设计上得以体现。大多数角色只有一平一险两种招式,而他却有一平三险(虽然出于平衡性考虑,招式强度有所差异,但估计“绝活哥”见了也会偷笑)。

诸葛青则成了“新人杀手”,他的平招“赤练”威力如炮,射程很远。不熟悉游戏博弈机制,如防御克平招、攻击克防御、平招克攻击等的新玩家,很容易在PVP中被他击败。不过,在高端局中他的强度可能有限。

当然,仅靠两三样招式很难将原作中角色丰富的想象力和技艺彻底还原。比如“乱金柝”,漫画中王也标志性的时停技能,如果真的直接还原在平招、险招中,不仅平衡性是个大问题,还可能会催生像“偷牌牧”那样专门在PVP中搞人心态的玩家。

所以,游戏采用了“身外身”的设计来解决这个问题。不仅王也的“乱金柝”,诸葛青的“风绳”、如花的“卷地风来”等数十种“身外身”,玩家都可以根据自己的喜好自定义选择上场。当然,“乱金柝”几乎是我每次必选的。

但最能体现异人之下游戏品质的,或许还是它的美术。

当我第一次进入游戏的菜单界面时,就惊讶地发现其美术实力不容小觑。本以为会是“左边一个live2D,右边一排UI”这样简单的布局,但呈现在眼前的却是制作组精心打造的风格独特的“道场”。同时,菜单动画中突出的水的元素,也被广泛应用在几乎所有的子界面及其过场中。

如此精心的打磨,不难看出“魔方”将异人之下游戏提升到手游高品质行列的决心。总裁张晗劲甚至在采访中透露,为了提升游戏的美术表现,“魔方”特意聘请了一位美术总监担任游戏的制作人。这使得异人之下游戏成为了业内“运营型制作人”模式中的一个例外。

所以,它的竞品如果仅仅依靠“卡牌、战力、vip”等常规手段来应对,恐怕难以与“异人”的独特玩法相抗衡。

各类单机,绅士游戏资源:https://www.acghuo.top/

结语

“我们的异人角色没有S、A、B、C等级之分,不存在稀有度角色的概念……所有角色都能立即获取并使用。不会有碎片收集,也没有合成系统。”

从2015年至今,《一人之下》凭借“连载超过九年,观众依然热情追捧”的成绩,证明了其强大的生命力。与之相应的是,魔方工作室对异人之下游戏付费模式的考量,似乎有打造一款长久运营手游的意图——更注重平衡性和整体体验,而非单纯依靠数值膨胀来吸引玩家付费。

作为国漫手游,它具有一种罕见的气质,能够突破该品类常见的困境。这种困境是什么呢?就是很多国漫手游往往只能依赖IP的影响力生存,处于相对被动的局面。

只是游戏的发展之路充满挑战,异人之下游戏的未来还需要通过实际行动来证明。

THE END
喜欢就支持一下吧
点赞0 分享