锚点111
《博德之门3》发售之后,拉瑞安工作室在游戏行业的声誉更上一层楼,游戏总监Swen Vincke也成为了众多开发者眼中的行业明星。2024年TGA亮相时,他对当下游戏行业只看重市场份额和销售指标的现象表达了不满,呼吁更多开发商致力于打造优秀且具有开拓性的游戏。
近期在社交媒体上,他再次表明立场,回应了那些对在当前市场制作单人游戏,即非实时服务游戏“商业可行性”的质疑。他写道:“每年这个时候,大型单人游戏又被判定为死路一条。你们得发挥想象力。事实并非如此。只要游戏够好(就能成功)。”
实际上,近几周有诸多实例证实了他的观点:《天国:拯救2》在24小时内售出上百万份,《潜行者2》在数月内售出数百万份。
Swen随后解释说,他突然发声是因为听到一些业内重要人物又在宣称大型单人游戏“没有未来”:“这意味着不鼓励对大型单人游戏进行投资。这让我很困扰。因为我觉得他们说得不对。”
“问题在于这种态度会产生(不良)后果。因为它在不知不觉中变成了一种口头禅。所以我只是想做些平衡。我认为优秀的单人游戏会一如既往地表现出色。它们只需足够优秀且足够创新。”
他的话在未来想必会得到进一步验证。的确,大型单人游戏的高成本以及后续收入可能确实比不上爆火的实时服务游戏,但像《星鸣特攻》这样的实时服务作品近年来接连遭遇重大失败,这也意味着任何产品都有失败和遭受巨大损失的风险。对于部分只看重盈利多少的高管而言,游戏不过是赚钱的商品,实时服务模式更具持续性。然而,真正能让玩家铭记并信赖品牌的是那些出色的大作,一些公司也深知这一点。今年备受期待的作品《死亡搁浅2》以及《GTA 6》也表明,大型单人作品在这个市场中依旧占据着举足轻重的地位。
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