Atlus 设计师谈《暗喻幻想》:解决刷怪问题却差点迷失战斗核心

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Atlus为JRPG游戏《暗喻幻想:ReFantazio》所做的最佳改动之一,便是在传统回合制战斗中融入了实时动作战斗。不过,Atlus资深设计师后藤健一透露,核心战斗机制的这一改动,实际上源于对JRPG重复刷怪问题的调整,甚至一度差点让制作团队在核心战斗方向上迷失。

图片[1]-Atlus 设计师谈《暗喻幻想》:解决刷怪问题却差点迷失战斗核心- iDomino-iDomino

对此,后藤健一解释道,团队希望在《暗喻幻想:ReFantazio》中“减少从一开始就能轻易分出胜负的战斗次数”。他说:“回合制战斗变得不那么受欢迎,主要原因之一是战斗开始让人感觉像是一件琐事。我们解决这个琐事问题的答案是快速的小队战斗系统,而非单纯为了行动而行动。”

然而,事情很快便失控了。后藤健一表示,在某个阶段,只要时间足够,玩家就能击败与自身水平相当甚至等级比自己高的敌人。

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后藤健一接着解释道:“即便对于我们开发者而言,动作游戏的高度互动性也是不可否认的,而且很容易催生新想法。”所以团队让游戏测试者进行尝试,可事情并未按计划发展。太多人“觉得采用回合制战斗像是一种妥协”,这对于一款以回合制战斗为傲的游戏(以及工作室)来说,显然是个大问题。

“玩家抱怨说,很难抉择是该进行回合制战斗,还是努力独自在(实时战斗的)战场上击败敌人,他们不清楚哪个才是正确的。”后藤健一称粉丝的反馈是“一个关键问题”。

图片[3]-Atlus 设计师谈《暗喻幻想》:解决刷怪问题却差点迷失战斗核心- iDomino-iDomino

就在那时,团队削减了《暗喻幻想:ReFantazio》的动作战斗内容,并决定玩家只能消灭战场上的低级敌人。后藤健一最后表示:“我们在团队内部明确了,动作只是为了让玩家顺利进入游戏的核心,也就是回合制战斗。”

THE END
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