锚点111
当你看到这个标题时,说不定脑海中已经浮现出近期几款热门的“搜打撤”游戏了。
仔细琢磨一下,虽说早在2016年《逃离塔科夫》就确立了“搜打撤”这种玩法概念,但“搜打撤”这个词被用来概括这类游戏,确实也就是最近两三年的事儿。
这也并不奇怪,“搜打撤”最初其实被叫做“塔科夫like”。可就如同当年用“DOTA like”指代MOBA游戏那样,拿别家游戏玩法来命名自家游戏玩法,总感觉有点不太好意思。
所以为了避免这种情况,能够精准概括“搜刮、战斗、撤离”这套玩法流程的“搜打撤”三个字就诞生了。
你会发现,射击游戏发展了这么多年,其实是一直在进步的。
从一开始像CS那种单纯靠“打”的多人竞技游戏,发展成了PUBG那样的“搜打”大逃杀式游戏,再到如今的“搜打撤”,单从玩法角度来讲,射击游戏已经迭代到了第三世代。
不过就目前的表现来看,“搜打撤”似乎还没有重现当年全民吃鸡的火爆场面,所以要说它能否真的带领射击游戏迈入第三世代,还有待进一步观察。
但厂商们似乎都迫不及待地想要进入这个新世代呢?
这几年,不仅有《暗区突围》《萤火突击》《三角州行动》这类直接把“搜打撤”玩法作为核心开发内容的游戏,就连《和平精英》《永劫无间》这样原本的“吃鸡”类游戏,也在尝试加入“地铁逃生”“漠海夺金”等类似“搜打撤”的游戏玩法。
就如同当年“吃鸡”爆火时,大家都在想办法融入“吃鸡”玩法一样,这次的潮流似乎又回到了“吃鸡”游戏身上。
永劫无间“漠海夺金”
国内在搞,国外也没闲着。
《绝地求生》自己都在开发搜打撤版的PUBG《Project Black Budget》,《The Final》的开发商Embark Studios也在制作搜打撤新游《Arc raiders》。
还有标题中提到的,由开发过《光环》和《命运》系列的Bungie制作的“搜打撤”新游《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),不久前完成了Alpha测试。
经过这次测试体验,我能感觉到,Bungie在FPS游戏领域还是颇具野心的。
《马拉松》最吸引我的地方,无疑是它独特的美术风格。
游戏运用了大量线条与棱角的组合,以荧光绿作为主色调,营造出了独特的故障艺术美学。角色身上的全体投影、电子接口等赛博风格元素,又巧妙地将这种工业美学与未来风格融合在了一起。
这种与以往常见的、以高度拟真为特点的“搜打撤”游戏截然不同的美术风格,让《马拉松》具有了强烈的先锋主义色彩。
这种大胆的设计,喜欢的人爱到不行,讨厌的人则厌恶至极。也有不少人把《马拉松》称作《星鸣特攻》2.0。
毕竟它们都是索尼旗下的PVP射击游戏,角色颜值都不算特别高,会被拿来比较也能理解。
不过《星鸣特攻》的前开发人员出来发声,这事儿就有点意思了……
目前也没办法确凿证明有什么LGBT要素,角色设定都是仿生人,美术风格的喜好也是因人而异的。
也算是好心办了坏事
话说回“搜打撤”。要知道Bungie虽然在FPS方面经验丰富,但在PVP领域,Bungie似乎一直没取得什么突出成绩。
《命运2》的PVP模式曾有长达三年没有推出新地图,开发团队甚至因“看不到进步”而质疑其可行性。而这次,Bungie想在《马拉松》中实现PVE和PVP体验的平衡。
和所有“搜打撤”游戏一样,《马拉松》的玩法就是搜寻有价值的物资,与AI敌人或者真人玩家展开战斗,然后带着东西撤离。
不同的是,《马拉松》没有安全箱的设计,每局游戏如果死亡,就真的会血本无归。
额外背包扩容也需要在游戏中寻找
这样的设计或许是因为,相较于“搜”,《马拉松》把游戏核心放在了“打”上面。
本作的AI攻击性与其他游戏相比简直天壤之别,不同的机器人不仅具备不同的火力和行动模式,还会发动怪海战术主动包围玩家。
在室外被空降的机器人围攻是常有的事,室内也可能潜伏着奇形怪状的生物对你进行偷袭。虽说确实能有所收获,但这一切真的值得吗?
甚至会冲刺近身肘击你,然后狠狠地吸取你的生命
与人的较量更是游戏中值得品味的环节,《马拉松》的撤离点会在倒计时结束前随机刷新。
当有玩家进行撤离时,撤离点的信标会朝天上发射一颗信号弹,向周围的人表明这里有一群待宰的羔羊,可以准备猎杀了。
这意味着,在撤离期间你需要同时应对AI和真人的双重攻击,所以保证自己资源充足就显得尤为重要。
幸运的是,你可以利用角色的技能和捡到的装备来提升战斗体验。
在本次Alpha测试中开放了四个测试角色:能够用盾牌隔绝敌人炮火的Locus;擅长高速移动并能用冲击波击退敌人的Glitch;可以收集敌人情报的Blackbird;还有能够隐身并释放烟雾的Void。
好消息是,虽然最多只能三人一起行动,但玩家可以选择使用同一角色进行游玩,而且也不存在对某个角色技能效果有强制要求的情况。就算不擅长使用技能,只靠枪法,也有机会获得胜利。
另外,在探索地图的过程中还能找到一些提升枪械或角色的装备,这些装备能为角色提供额外的效果增益或者数值提升。
比如增加冲刺的耐久力、加快自然回复护甲和生命的速度。还有开箱时能让你隐身的超强道具。
在游戏中收集的一些素材,成功撤离后还能投入角色成长系统来升级角色效果。
这就形成了一个很有趣的滚雪球模型:
在游戏里捡取道具构建自己的装备体系,带着更好的装备进入下一局游戏大杀四方,获取更多道具来提升角色。
当然,实际情况肯定没有想象中那么美好。
你积累的优势,就如同西西弗斯推的那块石头,一旦某次死亡,花费大量心思改造升级的全身装备就都白费了。
死亡全掉落的严苛惩罚、高压的作战环境以及对作战能力的高要求,让《马拉松》注定无法成为一款能让玩家轻松愉悦的FPS游戏。
其实总结来看,目前Alpha测试阶段的《马拉松》并非传统意义上的“搜打撤”。它的重点更倾向于“打打撤”,“搜”的环节更像是“吃鸡”里收集更强力枪械和装备的过程。
就连“撤”本身也是为了吸引更多战斗,游戏的最终目的不是像《逃离塔科夫》《暗区突围》那样摸到珍贵物品拿去市场交易或收藏,而是获取更多升级道具来不断提升角色战力,以便能在下一场战斗中顺利存活。
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