上海大厂舍弃射击,借 MOBA 打造「变形版」搜打撤手游

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首先说说背景,鉴于目前没有统治者+出现能带来丰厚利润的产品,搜打撤被广泛视作未来几年极具潜力的“新玩法”机遇之一,市场上不断有新的竞争者涌现。

沐瞳便是其中的竞争者之一。

去年8月,这家公司首次曝光了俯视角搜打撤手游《代号:撤离》,其主要特点为3V3射击、节奏明快以及美漫视觉风格,被看作是“第一款俯视角塔科夫”。然而今年该项目经历了多次重大调整,逐渐演变成官方所描述的MOBA+搜撤游戏(去掉了打)。

在头部厂商已提前占据高品质搜打撤市场的情况下,凭借自身“特色”去争取“份额”不失为一条可行路径。但从5月大规模不限号测试的反馈情况来看,沐瞳的这款“新选择”并不理想。

不少玩家给出了类似下图的评价:

这是否意味着以MOBA切入搜打撤这条路行不通呢?问题究竟出在哪里呢?

有了“开火键”,却“不再是纯粹的射击游戏”了

前后两代的《代号:撤离》在视觉方面存在较大差异。最新版本将视角拉高,画面风格也向现代风格转变,整体色调更为明亮。

这种变化可谓见仁见智,有人觉得旧版更具沉浸感,也有人认为新版品质更佳。

左边是旧版,右边是新版

让大家感觉有“重做”之感的核心区别在于操作反馈。

原本的《代号:撤离》是一款偏轻度的射击游戏,设定为当人物移动路径上的视觉范围内出现敌人时,角色会自动射击。虽然是“自动”射击,但玩家手持步枪时可上下移动来控制弹道,手持狙击枪时会出现射击按键,长按瞄准松开射击,仍能让玩家有“在玩射击游戏”的体验。

而新版呈现出了截然不同的体验。

项目组一是取消了自动射击,所有武器都需手动按下射击键(仍会自动索敌);二是加入了彩虹六号的干员系统,使角色拥有特殊技能来丰富战斗变化。

倘若将这两点应用于初版操作,或许能带来更强的射击反馈。然而项目组同时取消了此前可以控制枪线的“微操”,并且进一步将所有武器都改为了“充能”模式——玩家在射击过程中无法换弹,一旦子弹用完,射击就会“卡壳”,需要等待充能自然恢复。

打个形象的比方,新版《代号:撤离》玩家操控角色更像是在玩《王者荣耀》里的英雄马可波罗,射击就如同1技能,冷却不受玩家自己控制。至于干员所带的技能,则类似大招。

所以,《代号:撤离》表面上还是以枪械作为武器,可实际上战斗体验却变成了MOBA模式,另外,武器能够搭配的特殊效果配件,还营造出了类似MMO的“装等差距”。

从官方此前的表态来看,目前的状况是项目组“有意为之”。

由于好奇在大规模测试收到玩家反馈后项目组是否会选择“回档”,笔者曾尝试联系沐瞳,但项目组表示还在进行优化,暂不对外发声,未来的方向也尚未可知。

搜打撤“变形”不能脱离“局内逻辑”

问题在于,基于“俯视角搜撤玩法(无打)正确”这一判断,《代号撤离》所考虑的仅仅是如何让战斗更具策略性,而非在搜 – 打 – 撤的循环中做出改变。

再加上俯视角确实难以还原射击操作的乐趣,其更偏向策略性。就像在谈及绝地求生IP俯视角射击新游时提到的 “尽管他们的产品偏硬核射击,但喜欢单纯射击体验的用户远不如关注带策略性射击的玩家有兴致”。

基于这样的认知叠加,便有了用强策略的MOBA战斗来替换射击的尝试。

然而新一轮测试表明,《代号撤离》中的MOBA未能成功替代射击策略反馈。这是因为“打”的乐趣并不等同于战斗策略,它体现在“自己玩的路线有没有竞争压力”、“有无以小博大的可能性”、“战局信息获取和分析能在多大程度上影响结果”等方面。射击玩家的不同操作水平与这些因素紧密相关,反观《代号撤离》并未将MOBA与这些爽点进行良好融合,致使“打”变得可有可无。

其实我们不能说《代号撤离》的设计逻辑就不合理,它在拆掉“打”之后,以俯视角 + 搜撤构建了自己独特的体验循环。不过第一次测试到底是验证了“俯视角搜撤玩法(无打)正确”,还是验证了“俯视角搜打撤有潜力”,这可能需要沐瞳重新思考。

当下市场上搜打撤的变形,多数仍在体验循环的框架内进行创新。

以永劫无间的成功为例,有厂商推出了武侠ACT版的搜打撤,比如光子工作室近期即将测试的《代号SN》(雪中悍刀行);在搜打撤的基础上,有厂商融入了独特的新机制,如网易代理前暴雪创始人成立公司开发的《无主星渊》(增加飞船生存基地)。

另外,也有借搜打撤的“壳”,却跳出了搜打撤“竞争”逻辑的案例,比如B站的《逃离鸭科夫》作为单机PVE游戏,实际上已经明确了养成系闯关探索玩法,拥有自己稳定的成就感循环。

还是像开篇所说的那样,搜打撤是一个巨大的市场机会,它吸引了一类特定的用户群体,也就成为了大家争夺的切入点。而无论怎样变形,搜打撤的“皮”或者搜打撤的“骨”,总得保留其中之一,才有可能在这个市场上分一杯羹。

一旦跳出了这个圈子,一切就需要重新进行验证了。

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