SIE 战略转变:从卖主机转向拼月活,玩家揭秘其力推服务型游戏背后缘由

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近期,索尼管理层出现了一连串的变动。硬件方面的关键人物西野英明(Hideaki Nishino)被擢升为PlayStation的CEO,而之前临时负责的十时裕树(Hiroki Totoki)正式成为索尼集团的最高领导者。此外,前索尼互动娱乐(SIE)的高管陶琳也晋升至核心管理层,出任首席财务官(CFO)。在她首次参与的财报电话会议上,提及了公司自高管调整后的一些变化情况。

在谈到游戏部门时,她表示:“以往我们关注的重点是硬件出货量(Sell – in units),然而如今我们更为看重月活跃用户(MAU)。”她着重强调,管理层当下将重心置于用户参与度以及月活数量上,原因在于这二者与公司的盈利能力直接相关。

当今的游戏行业早已告别了那种“购买后就无需再管”的模式,像《堡垒之夜》《罗布乐思》《原神》这类游戏都在不断激励玩家持续消费。索尼通过微交易获取的收益比以往任何时候都要多,所以其背后的逻辑很清晰:玩游戏的人越多,愿意花钱的人也就越多。高用户参与度还能够推动高端PS Plus订阅量、控制器以及其他配件销量的增长。也就是说,尽管把主机销售到玩家手中依旧重要,但这仅仅是每个玩家消费历程的起始点。

陶琳对于如何进一步提高月活的计划阐述得并不十分明确,不过她提到PS5的装机量将会持续上升,其中“众多用户”将会是PlayStation生态系统中的新面孔。她还指出,与过去几代主机不同的是,许多玩家仍在使用PS4,这也为月活数量做出了不小的贡献。

另外,陶琳还讲到,索尼已经在更有效地把控第一方游戏的开发支出,未来也会持续在这方面进行优化。

这也就不难理解为什么SIE一直执着于推出服务型游戏了,虽说多个服务型游戏推出后遭遇失败(如星鸣特工),但只要有一款取得成功(像地狱潜者2),那就能带来源源不断的收入。可以预料,SIE后续还会继续在服务型游戏领域投入,大家可要做好相应准备啦!

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