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“要是把黑神话比作是怀揣着全校最高期望,成为村里首位大学生的人。”
“那明末就如同苦心研读三年,最终同样取得优异成绩的学子,虽在意料之外,却也在情理之中。”
受灵泽科技与505 Games的邀请,上周我参加了在成都举办的《明末:渊虚之羽》试玩会。在试玩现场与周围玩家交流时,大家讨论最多的就是“很扎实”“具备优秀游戏应有的所有特质”,还有人说出了文章开头的那两句话。
试玩结束后,我采访了《明末:渊虚之羽》的研发商灵泽科技CEO姜敏。姜敏认为,《明末:渊虚之羽》最扎实之处在于游戏的战斗设计和关卡设计。
《明末:渊虚之羽》的战斗系统以“须羽”资源为核心。玩家通过完美闪避、特定连击、弹反等操作来积累须羽,消耗须羽可缩短蓄力时间、释放强力术法,甚至强化武器派生连击。这种设计促使玩家在进攻节奏、资源分配与风险预判之间不断权衡——选择高频率轻击积攒羽毛会承担更多受击风险,而保守的防御反击则可能错失输出时机。
除了须羽,还有体力条这一战斗资源。做出攻击动作和闪避都会消耗体力条,打完一套轻击动作后无法立刻做出闪避动作,这对玩家在攻击时机的选择、攻击或防御的判断上有较高要求。
面对第一个含光禅院守关吃人头陀这个攻击动作较为迟缓的BOSS时,如果主动出击,熟练度不够的玩家很容易被头陀的高伤害击中而失败。但要是摸准头陀的动作,通过完美闪避来获取须羽,并以须羽作为主要输出手段,即便新手也能轻松通关。
《明末:渊虚之羽》的箱庭关卡设计构建了多层立体空间。以刚进入游戏,从主角出生点到含光禅院为例,这两个地点看似仅隔着一条河流,但在游戏进程中,玩家需要从地面攀爬到栈道,再从栈道进入岩壁洞穴,最后从洞穴到达地面禅院,形成“地上 – 空中 – 地底”三重垂直动线。
在不同场景中,还会给玩家不少“惊喜”。比如埋伏在洞穴出口旁,等玩家一走出洞穴就来个出其不意的偷袭;刚进入禅院时,聚集在一起的4个地方单位让玩家被迫来一场1V4;潜藏在陶罐中的“罐子怪”,不明就里的玩家走进房间时突然现身。
这样一款扎实的国产魂类单机,被众多玩家称作“村里的第二个大学生”。其背后的研发商灵泽科技竟是一家做了十余年外包的游戏团队,并且在六年多的研发过程中,没有依靠外部投资,研发资金全靠自给自足。
在成都乃至整个川渝地区,遍布着大大小小各类游戏外包公司,其中不乏一批专为海外3A游戏做供应的厂商。为何灵泽科技能够脱颖而出?在采访中姜敏所传达的灵泽科技的游戏研发理念,或许能为仍在坚持国产单机研发的厂商提供一些参考。
以下是经整理后的专访实录,为方便阅读做了些调整。
游戏日报:我了解到姜总此前在上海游戏公司工作,后来回到成都创业。姜总可以分享一下您在游戏行业的履历吗?
姜敏:我是学美术出身,大学专业是动画专业。毕业后去了无极黑上海公司做美术,主要负责承接一些海外3A游戏作品的原画和3D制作工作。在无极黑待了将近四年,出于当时自身的美术视野,觉得美术外包可能是个机会,而且成都的人员成本也比较合适,于是在2012年组织了一些小伙伴,打算回成都创业做美术外包。当时的目标是做海外高端项目,也是想复刻之前在无极黑的一些做法。
刚开始回成都创业的时候遇到了一些挫折。当时我们虽然有很多作品到海外参加了不少展会,但海外大厂不太信任我们。好在我们持续坚持了下来,后续慢慢也和海外厂商有了合作。包括成为了索尼的第一方,参与了《地平线》的开发,也拿到了育碧的项目,海外不少3A大作我们都有参与。
2016年,我认为VR这个行业可能有机会,便开始尝试做VR项目,也是在那时确定了我们的合伙人,包括思源(夏思源,灵泽科技CTO、《明末:渊虚之羽》制作人)和心怡(郭心怡,灵泽科技CFO)。我们的第一款产品是《A.D.2047》,这是一款重度VR游戏,类似于VR版的《底特律:变人》。由于当时VR市场还太早期,加上《A.D.2047》有些超前,所以产品的市场表现不太好。不过通过这个产品的研发经验,建立了一套产品的研发管线,后面《明末》的研发也应用了这一套管线。
到了2019年,我们打算跳出VR游戏领域,投身到主单机游戏这个更大的游戏产业中。当时我们有很多立项方向,经过调研最终选择了魂like动作游戏这个方向,因此立项了《明末》项目,一开始团队成员只有几个人。随着往后公司出现了一些其他问题,最直接的就是没钱了,加上当时资本寒冬很难获得外部投资,我们需要资金来支撑新项目,所以在那个时候又重操旧业,开始接一些外包业务。但和之前单纯的美术外包不同的是,我们尝试以定制开发的方向去接业务,不只是做研发的其中一个版块,而是全套流程。这样一来我们也获得了新的资金去支撑《明末》的研发。
游戏日报:团队内部是如何平衡营收业务和明末的研发在时间、人员、资金等方面的投入的?
姜敏:我们做外包和研发是两个相互独立的部门,各自有完全独立的负责人进行管理。唯一的区别可能就是研发是一个更烧钱的项目,外包项目有一套很成熟的流程,没有太多需要解决的问题。
游戏日报:可以理解成外包业务赚的钱投入到《明末》项目中吗?
姜敏:是的,如果灵泽科技是我创业的第一家公司,我觉得肯定支撑不到现在。灵泽能走到今天这一步,很大一部分原因是我在第一次创业的时候积累了不少客户和资源。包括我们在做一些定制外包开发项目时,也是通过当初积累的人脉和资源,把之前的经验转化为现金流,能够自给自足地向《明末》项目提供研发资金。这也算是我们自身的一大天然优势,很多研发公司其实并没有这样的优势,他们的资金可能只能通过融资来获得。
游戏日报:在VR游戏之后,为什么一来就选择做一款动作游戏?
姜敏:应该是一个循序渐进的过程,《明末》一开始在我们预想中并不是要做成一个特别大规模的项目。我们通常秉持“兜里有多少钱,就办多大的事”的原则,资金充裕的话就会想着尽可能做到最好,所以才有了现在《明末》的样子。
游戏日报:从时间线上看,是受到了2020年《黑神话》的影响才开始做动作游戏吗?
姜敏:没有,我们和《黑神话》立项时间差不多,相距时间应该不会超过半年。如果我们是在2020年《黑神话》预告后立项的,那2021年是做不出来第一部实机的。
游戏日报:2021年《明末》首次曝光后,其实出现了一些舆论风波。为什么会出现这样的舆论风波呢?
姜敏:我们在2021年放出的宣传片,更像是一个技术验证的Demo,并不算是一个完整的产品,实际上是为了展现我们的技术能力和落地能力,表明在技术上有能力做到这个样子。我们当时在外部宣传方面没有太多经验,所以让玩家觉得它是一个已经完成的产品。所以出现这个舆论最大的原因是我们对市场和玩家缺乏了解。
2021年首曝视频中的批评弹幕
游戏日报:风波出现后对咱们团队后续研发和心态有什么影响?
姜敏:这是我们第一次和公众接触,第一次收到玩家的评价,肯定是有影响的。但站在我和团队的角度来讲,我们没有可以反驳的,只能挨打立正,有错就认。除了花时间去证明自己以外,我们没有任何其他办法,对于这个事情我们态度还是很端正的。
游戏日报:从2021年到2024年这三年间就让《明末》彻底改头换面,是怎么做到的?
姜敏:一方面我们在《明末》项目上投入了更多的人员和精力,另一方面我们也非常积极地听取外部的反馈建议。
游戏日报:在公司运营中,您和夏思源夏总是如何分工的?
姜敏:我更多还是侧重于方向性的工作,可以这样理解:我的作用就是定方向 + 找(外包)项目 + 搞钱;思源专注于《明末》的团队组建和研发工作,对于产品他有绝对的话语权。
游戏日报:川渝两地做外包的团队其实有很多,立项的时候是出于怎样的考虑,认为咱们灵泽有这样的实力做出《明末》这样的产品?
姜敏:我们2021年的首曝视频其实也是在验证我们有能力做这样类型的产品。我一直认为我们并不是一个单纯的外包公司,虽然我们此前只推出了一款VR产品,但我们做外包更多是定制的全流程项目,在项目研发方面我们可能比传统的研发商有着更多的经验。其他研发商基于自研项目可能也就两三款,但是我们加上外包项目的话,研发经验超过了30款,包括在管线搭建、项目落地等各方面的经验积累可能是传统研发商的几十倍,这也是我们非常大的优势。
游戏日报:大家都说明末是继黑神话之后走出来的第二个国产单机,那么您认为《明末》的核心竞争力是什么?
姜敏:我觉得是它的关卡和战斗设计。《明末》是一款很扎实的游戏,最大的优势在于回归游戏本身,无论是关卡、战斗设计,还是美术设计等维度,都做得足够扎实。
游戏日报:《黑神话》的火爆离不开对传统文化的传承、各地文旅融入等,《明末》也融合了古蜀文化,但相较于西游,大众认知度可能没有那么广泛。咱们怎么看待这个问题?
姜敏:我觉得文化是非常高层次的,能够进行文化输出的前提在于承载体本身要足够优秀。不论是手艺人、做动画,还是做游戏,先决条件都是产品本身足够出色,这时候再去放大作为文化输出的属性就会显得很高级。
所以不是单纯地说想去做文化,因为能够承载文化的前置条件是团队本身的设计能力和