# 锚点111
到了2025年,市面上的模拟经营类游戏层出不穷。不管是扮演带领众人走出困境的群众领袖,还是化身经营游乐园的馆长,这类游戏都因兼具深度与乐趣,受到了不少玩家的喜爱。
然而,模拟经营类游戏发展至今,也遭遇了发展瓶颈。由于玩法特性,游戏操作高度重复,时间成本高,还费脑慢热。这使得很多广受赞誉的模拟经营类佳作,很难成为真正意义上的“大众化作品”。
不过,有一款特例,那就是《双点系列》。它把恶搞诙谐元素作为游戏的主要特色,与传统严肃认真的模拟经营有所区别。
## 继承精髓,开拓向前
在部分经营发烧友看来,《双点医院》和《双点校园》或许少了点“经营味”。它上手门槛低,整活元素多,既没有《城市:天际线》般的写实基建,也没有《过山车之星》的硬核数据计算,可能会给人“策略深度不够”的第一印象。
但从这两部作品的销量和口碑来看,作为开发者的双点工作室无疑是成功的。这种注重“特色演绎”的谐趣套路,一度受到玩家青睐,双点镇的喜剧风格也成了整个《双点系列》的招牌。
与此同时,《双点系列》的经营策略深度,并不会因为充满脑洞的俏皮包装而减少。相反,经营目标不仅是“收支平衡”,“创造离谱名场面”也是重要任务。它给玩家带来的成就感,不仅源于缺乏情感共鸣的数值增长,创造各种风趣横生的乌龙事件,可能也是运营目标之一。就算经营失败,《双点系列》中NPC的互动、闹出的无厘头闹剧,也会消除玩家的焦虑感。玩家的经营失误会变成全网热梗,而不是遭到镇长的责骂。
所以,双点工作室选择延续这一风格,打造了系列的第三部作品《双点博物馆》。
该作的故事背景依旧设定在充满欢笑的双点镇。随着前任博物馆馆长离奇消失,玩家在结束校长任期后,因出众的“经营才华”被镇长挽留,阴差阳错成了新任馆长,要解决这里发生的各种离谱问题。
游戏开始时,整个博物馆最值钱的,除了厕所,也就那两块化石了。所以,在赚取一些门票钱后,就得赶紧投入人力和金钱资源,组建探险队,以便在世界各地发掘文物展品。
也就是说,《双点博物馆》的玩法不局限于“一屋之内”。新增的探索系统以及配套的设定稿,同样是玩法的重要部分。玩家在经营博物馆的同时,还得关注探险队在大世界的进度和行踪,确保他们能安然无恙地带回更多展品,提高博物馆的门票收入,然后把这些收入用于博物馆陈设布置以及加强探险队人员与装备升级。
这两大玩法之间的联动,不仅丰富了《双点博物馆》的策略维度,还巧妙地规避了“深度不足”的问题。得益于探索玩法的调性,有几率会遇到打破自循环的突发事件设计,比如“直升机事故”“踩到焦油”等。这意味着,即便玩家在博物馆中利用各种陈设之间的连携实现了自循环持续盈利,也得做好在探索玩法中处理各种事件的准备。
## 一加一大于二
“探索 + 经营”的循环模式,固然是《双点系列》的一大突破,但双点工作室的创新不止于此。为了延续系列一贯的恶搞风格,他们在具体的展品设计上也颇具巧思。
比如,官方将博物馆与鬼屋相结合。探险队从世界各地带回来的,除了“被冰封的原始人”“软盘化石”等奇葩道具,还会收集到一些遭受过诅咒的闹鬼物件。但在见多识广的双点镇人民眼中,这根本不算什么,它们同样可以成为博物馆的展品。
这些不太安分的展品,除了能起到以往的装饰作用外,展品之间还能相互影响。比如装神弄鬼的连锁反应,可能会吓跑游客,导致客流量降低。因此,安抚、处理这些“器灵”的情绪,也是馆长的重要任务之一。
这种合二为一的设计,为《双点博物馆》的玩法增添了不少乐趣。它让玩家在摆放展品陈设物时需要考虑更多,既要为游客带来出色的游览体验,又要充分照顾这些特殊展品的感受。只有让“鬼怪不搞事,游客玩得爽”,才能更好地实现盈利,把博物馆做大做强。
得益于轻松的调性和充满创意的玩法,《双点博物馆》与其他模拟经营游戏大不相同。它通过玩法之间的连携,带来了大量新鲜感,处处体现着幽默与诙谐。玩家永远不知道自己的下一个布置会引发什么连锁反应。
## 结语
虽说双点工作室在这次的《双点博物馆》中融入了各种巧妙创意,但老玩家依然能从小品式广播中品出浓浓的系列特色味道。不过,还是希望游客不要被博物馆里的各种幽灵鬼怪吓疯在走廊上!
《双点博物馆》游戏将于3月5日上线,现在已经可以预购,或将游戏加入愿望单。如果想找一款轻松有趣且反传统的模拟经营类游戏,不妨试试这款。要是迫不及待,还可以预购探索者版,提前一周进入游戏,在2月28日开始探索世界,建设独属于你的“鬼怪博物馆”!
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