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咱们最后再下结论哈。首先让我挺惊讶的是,就这款游戏而言,至少从我刚开始玩的体验来说,几乎看不到腾讯那种特有的风格。
啥?你问腾讯的专属风格是啥?那就是不氪金就别想好好玩游戏,还是乖乖去学习吧。
这和我原本以为的腾讯出品不太一样,反倒有点像内测时期的某款游戏。
它的运营比较佛系,氪金方面也不那么强硬,说是外观付费,可商城里的时装、坐骑都不好看,让人一看就没购买的欲望。
好吧,主线任务卡在16级这一点倒是挺有腾讯的风格。
《星痕共鸣》通过剧情演出和三渲二立绘相结合的方式来呈现剧情,不过说实话,这两种呈现方式给人的第一感觉都挺廉价的。剧情演出的画面调度缺乏张力,角色立绘的表情表现又很单薄。这两个缺点加在一起,使得《星痕共鸣》的剧情观感稍微落后于当下这个时代。
但要说演出不行,那剧本能不能挽救一下玩家的剧情体验呢?答案是也不行。
虽说剧情发展整体符合戏剧化的标准,但细节方面却难以让人满意。
游戏第一阶段的剧情高潮基本围绕着红发少女蒂娜展开。我们从遇到少女,到去参加她的授勋礼,再到看着少女黑化,最后共鸣能力觉醒,力挽狂澜救了少女。
听着这个剧情梗概好像没什么问题对吧?但要是我告诉你,以上所有情节都在半个小时内发生呢。
没错,如果不是后来又回头看了一遍录制好的视频,我甚至都没记住少女的名字。还一直在纳闷她为啥穿着雪人装出场,好奇怪,游戏从头到尾都没解释过。
就突然要我拼命去救她,然后又突然金手指爆发逆转了少女的乙骸化进程。
哎,等等,我是不是扯到别的了。倒不是因为我刚在等藤协前通关了《ZZZ 1.7》的主线剧情,但毕竟一个小时内两次看到主角用褪黑素帮少女逆转黑化,难免有点串台。
不过在通关主线的过程中,还是有一些意外的惊喜。比如第一场主线boss战的机制,设计得其实还不错。就是观察boss的站位,然后判断从哪个门传送走。我甚至觉得同样的机制,如果放到团本里,应该会很有意思。
再说说游戏的战斗体验,虽然视角有点别扭,但操作总体还算流畅。只是野外怪物的伤害有点奇怪,小怪打我几乎不掉血,而精英怪一个技能基本就能把我秒了。
要是考虑我是远程脆皮也就算了,可我在单人完成支线任务要求打的精英怪哥布林弩手时,一位无私的枪兵大哥,近战猛男,连续几次冲进战场抢走boss的仇恨,救了生命值快见底的我,结果被boss一个技能就直接打死了,这就很离谱。
最后打完精英怪,这位大哥还躺在地上,也不知道他任务完成了没,希望他不会一直被枪兵的“幸运E”诅咒吧。
之后我还想继续体验游戏的其他内容,结果比较尴尬的是内测服务器这时候突然崩了,怎么都登不上去。
这已经是我第二次在腾讯的游戏里遇到服务器崩溃的情况了,第一次自然是《地下城与掉线勇士》,但这可是内测啊,内测是限号的。又不是压力测试,服务器怎么会因为承受不住在线压力就崩了呢?怀着好奇心,在登不上游戏的这段时间,我就去查了一下《星痕共鸣》的开发商上海宝可拉,然后发现了一些有意思的情况。
首先,这游戏并不像我们以前认为的那样,是腾讯嫡系制作的。
上海宝可拉只是一家新成立的小公司,虽然拿到了腾讯的首轮投资,但大股东还是《星痕共鸣》的制作人陈敏。
而陈敏本人也没有在腾讯工作的经历,他之前深度参与过《龙之谷手游》的研发,还担任过《仙境传说:爱如初见》的制作人。不过RO的手游太多了,我都不记得是哪一款了。
但不管怎么看,腾讯和上海宝可拉更像是创业者和投资人的关系。
所以这大概就能解释为什么游戏各方面看起来都有点简陋了。
至于养成和副本部分,因为需要深入体验,我们以后再做评价,先来看看刚开始接触到的这些方面。
剧情演出方面,我觉得这部分的钱可不能省,二次元游戏玩家本来就很看重剧情体验,赶紧招个动画师优化一下角色表情立绘,在关键演出的时候增加点镜头的张力,还是能挽救一下的。
前期的战斗体验虽说中规中矩,但也没什么特别突出的亮点。而且目前的养成深度还不够,不知道随着天赋点升高,战斗体验会不会发生质的变化。
野外怪物的数值设置得有点离谱,小怪伤害太低,精英怪伤害又太高,总体给人一种像坐过山车一样的感觉,会让玩家心里很不舒服,这很需要优化。
大致就先讲这些,等我更深入地体验游戏之后,再把包含养成和副本在内的综合评价分享给大家。这里是游戏传火人,咱们下期再见。