GameMaker 25周年回顾:这揭示了游戏引擎市场的哪些未来趋势?

GameMaker迎来25周年:支持创意无限的游戏开发工具

Bryant Francis,高级编辑

2024年11月20日

作者:Bryant Francis,资深编辑

阅读时间:大约9分钟

游戏开发图片

一览:2024年11月,游戏引擎市场迎来重要里程碑

2024年11月,标志着广受欢迎的游戏引擎《GameMaker》迎来其第25个周年纪念。根据《GameMaker》负责人凯(Russell Kay)介绍,这款引擎之所以能持续发展至今,主要得益于其不断满足开发者追求创新的梦想。

GameMaker:从小众工具到专业开发平台的转变

本月早些时候,由开发商YoYo Games维护的《GameMaker》庆祝了其25周年。如果它是一个人,不仅已经可以在酒吧买单,还足够大可以辞掉日常工作,追求成为独立游戏开发者的梦想了。

换句话说:它就是那种可能会用《GameMaker》的类型的人。

核心用户:充满梦想的创意开发者

正是这些“不论年龄”的开发者构成了《GameMaker》的核心用户群。负责人凯在接受《游戏开发者》采访时表示,30年前,他曾用这款工具程序开发《雷灵》(Lemmings 2)和《侠盗猎车手》(GTA)等经典游戏,现在回想起来,他希望那个时候也能用上像《GameMaker》这样功能强大的工具。他强调,这个工具的灵活性极高,既适合初学者学习基本的游戏开发技能,也可以用来制作商业级作品,比如《误差信土之域》(Fields of Mistria)、《UFO 50》,当然还有《传说之下》(Undertale)。为了纪念周年,YoYo Games还制作了一款模拟工作室的游戏。

支撑行业的坚实后盾:YoYo Games的坚持

YoYo Games(现为Opera旗下公司)能坚持走过25年,已是一项成就——尤其是在整个游戏引擎行业经历动荡、变革不断的时期。去年,Unity宣布了“运行时费用”政策,将对每次安装收取费用,导致大量开发者转向其他引擎如Godot。而在此期间,YoYo Games仍支持最小规模的工作室,保持稳定增长,几乎可谓奇迹。在Unity等大厂相继裁员、探索盈利途径之时,YoYo Games应对挑战的经验为行业提供了宝贵的借鉴。

从失败中学习:耐心与专注的重要性

面对行业的波动,诸如Unity和Epic(《虚幻引擎》)等大型公司都经历了裁员、调整战略的考验。他们意识到,以服务为基础的商业模式并非无限的“金矿”。

那么,像《GameMaker》这样的小型开发工具厂商能从长久的成功中学到什么呢?

支持梦想:引擎的核心价值在于激发创造力

在我们的访谈中,凯坦率承认,《GameMaker》并非市场上最先进的开发工具。这部分是因为其用户群体大多来自“创意”领域,并非技术高手。他形象地描述为“从卧室到亿万”的创意梦想——更强调“卧室”里的创造力,而非“亿万财富”。他说:“很多孩子可以用它把创意带给更广泛的观众……这是关于创意的,不一定追求商业上的成功。”

他还指出,游戏开发者社区主要由那些满怀“大梦想”的创意开发者组成,他们在探索与突破,借助支持性的技术社区,将抽象的想法变为现实。而随着他们成长,逐渐将《GameMaker》带入专业的游戏开发领域。“我们希望大家不要只把《GameMaker》看作是学生时期的工具,而是一个被严肃对待、成熟的产品。”

跨平台能力:支持小团队快速出海

GameMaker原型工具截图

对于小型开发者来说,最重要的支持之一就是能将游戏发布到除PC之外的平台。凯提到,他在2009年加入YoYo Games担任首席技术官时,工具仅支持PC平台,而移植到Mac、Linux、主机或移动平台都需额外开发。直到开发者德里克·余(Derek Yu)基于《GameMaker》原型制作了《溜溜球》(Spelunky),但因平台限制而未能完成,团队才开始意识到支持多平台的重要性。

他第一时间的目标,是尽快实现对这些平台的支持。而随着移动市场的爆发,《GameMaker》也积极跟进,从PS Vita到WebGPU格式,支持力度不断加强。一直以来,这种策略让工具保持了良好的活跃度和兼容性。“我们之所以能持续发展,就是靠不断适应新平台。”凯说。同时,整个引擎的设计保持“相对稳定”,其工作原理十几年前几乎没有变化。“你还可以打开十五年前的教程,大部分内容还能用,只会有一些细节过时。”

游戏引擎:工具选择的正确支持之道

自《GameMaker》诞生以来,行业中提供相关开发工具的厂商快速增长。许多软件公司选择“卖工具”给像探矿者一样追逐“金矿”的开发者,而不是亲自去开发。许多工具厂商也在涉足基于生成式AI的服务,承诺通过自动生成资源和代码,以节省成本和时间,但效果参差不齐,甚至造成开发效率下降。

面对“创意型”但技术不强的用户,凯指出:并非所有开发者都在寻求最高效的技术方案。很多工具完美误解了开发者的实际需求,反而拖慢了开发进度。设计AI自动生成十万个资源听起来很棒,但如果开发者根本不知道需要什么资源,这样的功能反而无用。

同时,不断追求最新的技术并非总是明智之举。凯表示,用在《GameMaker》中的游戏通常不会带有关联Unity或《虚幻引擎》的标签,因为玩家很难一眼认出“用GameMaker制作的游戏”。“实际上,现在能看出是一款GameMaker游戏的情况很少,因为真正优秀的作品层出不穷。”

Unity和虚幻引擎内置的光照和路径解决方案,导致许多游戏在“风格”上趋于一致,当开发者拥有资源打破这种“游戏感觉”时,效果会更佳。不过,凯指出,在3D游戏引擎中“打破创新框框”比2D引擎难得多,他特别提及《GameMaker》在2D方面的优势。

未来展望:暂不计划加入AI功能

关于是否会在《GameMaker》中加入AI功能,凯表示,YoYo Games目前正进行相关“试验”,但还没有找到能立即融入游戏制作流程的解决方案。

Unity收费政策变动对《GameMaker》的影响

在Unity提出“运行时费用”后,引发用户广泛反弹。《GameMaker》也随即调整了价格策略:免费支持更多用户,放弃订阅制,采用一次性购买方式。这一变化得到了市场的积极反馈。

关于是否是Unity政策导致的变动,凯坦率表示:“这其实早在Unity宣布之前几个月就已在规划。”他还透露,自从Unity政策公布后,《GameMaker》的新用户数量明显上升。“大家对其他游戏引擎的认可度提高,选择也更多了,不再只盯着Unity。”

值得注意的是,凯指出,《GameMaker》没有受到《哥谭引擎》(Godot)那样的影响——后者用户习惯性地假设它与Unity相似,从而产生偏差。由于《GameMaker》的不同特性,这种压力较小,市场表现也更平稳。

GameMaker用户界面截屏

未来布局:开源与闭源的平衡

他表示,他与“哥特引擎”的开发团队保持联系,认为双方并非在“抢占市场”。《哥特》的开源框架影响着YoYo Games对《GameMaker》未来的设计。公司已部分开源引擎组件,未来也可能开放更多功能。

凯认为,这样的模式很有前景:“引擎未来必须采用这种策略,因为开发工作室都需要定制化版本。这样可以为不同游戏做出定制优化。”他还指出,虽然一些元素必须“封闭”,但整体来看,将“闭源”与“开源”结合,是未来游戏引擎行业的重要方向。

没有万能的工具,只有最适合你的选择

不能单纯说,《GameMaker》能走到今天 25 年,是因为它采取了“稳扎稳打”的策略。YoYo Games的雄心虽不大,但许多谦虚公司也难以成就长久。而更准确的说法,是公司对目标的掌控,精准把握快速增长的领域。

坚持不放弃2D游戏开发的梦想,围绕让开发者将作品尽可能多地发布到各种平台,成为了公司的核心。而凯清楚地知道,游戏引擎市场潜力有限,故此采取“少而精”的策略,保持团队规模的合理控制。

在帮助新手游戏开发者快速起步的同时,或许正体现了其“与开发者共成长”的策略。Unity和虚幻如日中天,已深入专业市场;而《GameMaker》的目标更多是面向怀揣梦想的年轻人。也许,想要在行业中留存更久的工具厂商,也应多与那些满怀梦想的初学者沟通合作。

更新:关于所有权与行业未来

2024年11月22日:本文已更新,明确了《GameMaker》由YoYo Games所有,以及凯的官方职位信息。

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