GameMaker的25年发展历程:深度解析游戏引擎市场演变趋势

GameMaker:支持独立游戏开发者的25年历程

GameMaker标志图片

引言:庆祝25周年的GameMaker

2024年11月,GameMaker迎来了其诞生25周年的里程碑。作为一款备受欢迎的独立游戏引擎,GameMaker由YoYo Games公司持续维护和发展。据GameMaker的负责人罗素·凯(Russell Kay)介绍,这款引擎之所以能坚持至今,主要在于它迎合了怀揣梦想、追求创新的开发者们的需求。

GameMaker的成长历程

本月初,GameMaker庆祝其成立25周年。如果它是个人的话,不仅够资格在酒吧点酒,也已经成熟到可以辞掉日常工作,专注于成为一名独立游戏开发者。

换句话说:它的用户群体,正是那些可能在用GameMaker的人们。

正如GameMaker的负责人凯在接受游戏开发者(Game Developer)采访时所说,正是这些“任何年龄段”的人群构成了GameMaker的核心用户基础。30年前,他曾在《雷米克斯2》(Lemmings 2)和《侠盗猎车手》等游戏项目中编程。如今,他希望当初能用到像GameMaker这样功能强大的工具。该工具既适合新手学习游戏开发的基础知识,也能支撑商业级的作品,如《迷失之地》(Fields of Mistria)、《UFO 50》以及经典游戏《传闻》(Undertale)等。为了纪念这一佳绩,YoYo Games甚至推出了自己的模拟游戏。

在逆境中坚持创新的奇迹

YoYo Games(现由Opera公司所有)能存活25年,已是一个了不起的成就。尤其是其支持的主要是行业中最小的工作室,这几乎可以被视为一种奇迹。在过去一年里,游戏引擎行业经历了巨大动荡,始于Unity宣布“运行时费用”(Runtime Fee)政策——向开发者按安装次数收费,最终不得不被迫收手。与此同时,Unity和Epic等巨头公司也纷纷裁员,揭示了工业服务业务并非无限盈利的真相。

支持梦想,扶持小型团队

那么,面对这样的行业变局,像GameMaker这样的工具和工作室能从其长久成功中学到什么呢?

支持怀揣大梦想的开发者

凯坦承,GameMaker并非市场上最先进的开发工具。原因之一是其用户群体大多不是编程天才。他将其定位为“从卧室到亿万级市场”的工具,强调“卧室”比“亿万”更重要。凯表示:“让孩子们能够将他们的创意带给更广泛的受众……这是关于创造力的事情,而不一定是商业操作。”他补充道:“这不是为了制造下一款《使命召唤》,而是思考‘什么可行?’”

他还提到,GameMaker的开发者社区,主要以那些“富有创造力”的开发者为主,他们试图用这个工具实现宏大的想法。同时,还有一个支持性很强的“技术”社区,深入挖掘工具的潜能,探索各种解决方案,将这些创新想法转变为现实。对这类开发者的商业价值在于,他们在学习和信任GameMaker的过程中,将其从学业或业余爱好阶段带入到职业阶段。“我们希望人们不仅仅把GameMaker当作在学校里学到的东西,而是真正将其视为——由严肃产品所使用的、值得一试的严肃工具。”

平台支持:从PC到多平台发行

GameMaker工具界面

对小型开发者来说,最重要的支持之一就是能将游戏发行到多个平台,无论是PC、Mac、Linux、主机还是移动端。凯坦承,早在2009年加入YoYo Games担任首席技术官时,GameMaker只支持PC平台,为了发行到其他平台如Mac、Linux、主机甚至移动平台,都需要额外开发工作。一次重要的转折点是在Derek Yu开发《运气拼图》(Spelunky)时——一款他用GameMaker原型设计的游戏,但由于平台限制未能完成。凯当时的首要目标就是尽快为GameMaker增加这些平台支持。这个转变时机恰到好处,尤其是在移动游戏市场快速爆炸,GameMaker在制作二维游戏方面的优势明显得到了充分发挥。在随后的几年间,YoYo Games不断推动引擎适配新兴平台,从PS Vita到WebGPU,都在积极布局。

凯表示:“这就是我们可持续的方式。”同时,整个引擎也保持“相对稳定”,至今仍以类似十多年前的方式运行。“你甚至可以打开15年前的教程,基本上都能用。”他调侃说,“当然,有一些内容会过时,但整体上还可以用。”

游戏工具公司未来应如何支持开发者?

自GameMaker问世以来,游戏开发工具市场迅速崛起。许多软件公司选择以“卖工具”为策略,为前往“金矿”寻宝的“矿工”提供“铁锹”。如今,很多工具厂商都在推广基于生成式AI的服务,希望用自动生成的资产和代码帮开发者节省时间和成本,但实际效果并非都令人满意,甚至出现品质大打折扣的情况。

很多人认为,面向不太懂技术、偏重创意的开发者,这类AI工具是不错的选择,对吧?凯则指出,不一定如此。他认为,这些开发者并不一定在寻找最先进或最高效的技术方案。很多工具厂商经常误解开发者的真实需求,研发的产品反而拖慢了游戏开发流程。他提醒说:“要明白你在优化什么。”比如,一个能生成1万组素材的AI工具看似很酷,但如果你不知道自己需要哪些素材,那也毫无用处。

此外,还应认识到追逐最新技术并非总是正确的策略。凯提到,利用GameMaker制作的游戏,基本上不会带有Unity或Unreal那样的标签或“标签化”的感觉,因为玩家很难从远处一眼识别出“GameMaker游戏”。“如今,要判断一款游戏是否由GameMaker制作,非常困难……你会惊讶于那些实际上使用GameMaker开发的游戏。”

Unity和Unreal内置了光照和路径规划等解决方案,导致开发者往往陷入“标准模样”的困境,玩家也能赶紧识别出游戏的“风格”。当开发者资源允许他们跳出这种“游戏感觉”,或者希望他们的游戏看起来和感受符合特定的“优化目标”,这都是极好的。但凯也指出,在2D引擎如GameMaker中“打破创意框架”要比在3D引擎中更容易一些。

顺便提一句,短期内GameMaker不会引入任何AI功能。凯表示,YoYo Games虽然在尝试该技术,但目前还未找到适合纳入游戏制作流程的解决方案。

Unity“运行时费用”政策对GameMaker的影响

当Unity因“运行时费用”政策引发普遍抗议时,GameMaker迅速做出了回应,调整了自身的售价策略:引擎对更多用户免费,取消了针对小型开发者的订阅计划,改为一次性付费。这一方案受到普遍欢迎。

对于这个变化是否源于Unity的大撤退?凯坦言:“不是的,这些调整在Unity公布前几个月就已在酝酿。”他还表示,自己公司“等待Unity的事件尘埃落定后”才宣布新政策,随后也看到注册用户数“激增”。“市场上对其他游戏引擎的认识提升了,也表明大家对Unity的依赖在减少,有更多选择。”

有趣的是,凯指出,YoYo Games没有像Godot那样,面对用户期待“和Unity一样”的压力。因为GameMaker与Unity差异较大,用户对其期望也不同。

GameMaker界面

凯还提到,他与Godot团队保持联系,并认为两个引擎并非在“争夺市场空白”。Godot的开源生态,正在影响YoYo Games对GameMaker未来的思考。他们已经将引擎的部分源码开源,未来也可能针对更多功能采取相似策略。“这是一种值得借鉴的模式,工作室可以根据自己的需求,打造定制化的版本。”

工具厂商应如何选择支持策略?

凯强调,没有任何一款工具可以完美适用于所有人。每个开发者都应选择最适合自己的工具。毕竟,GameMaker能坚持25年,绝非只是“稳扎稳打”的结果,而是公司对愿景保持谦逊,同时在某些领域冲刺发展的体现。

YoYo Games一直专注于帮助开发者,将2D游戏推向更多平台,绝不急于追逐虚高的市场份额。凯坦言,游戏引擎市场空间有限,为此他们保持团队规模精干、专注细分领域。

或许,YoYo Games与新手开发者的关系,正体现了对“梦想者”的支持。如今,Unity和Unreal在主流制作中占据主导地位,常被认为是“用职业工具学习”的标配。而GameMaker的受众,则更偏向那些怀揣梦想、初出茅庐的开发者。或许,如果更多工具厂商也能关注这些“梦想者”,那些坚持做创新,走得更远的公司,就能走得更久。

结语

更新提示:2024年11月22日,本文已更新,说明GameMaker由YoYo Games所有,以及罗素·凯的正式职务。

常见问答(FAQ)

Q: GameMaker适合哪些开发者使用?

A: 无论是初学者、业余爱好者,还是有志于制作独立二维游戏的专业开发者,都可以使用GameMaker。它具有简单易学的界面和强大的多平台支持能力。

Q: GameMaker未来会引入人工智能支持功能吗?

A: 目前,YoYo Games正在尝试相关技术,但暂未计划在短期内集成AI功能。公司希望在确保工具稳定可靠的前提下,逐步探索优化方案。

Q: 如何评价GameMaker在行业中的地位?

A: 尽管市场变化激烈,GameMaker凭借支持小型工作室、提供稳定的开发体验和多平台发行,依然占据重要位置。未来,其开放源码的策略也可能带来更多创新可能性。

THE END
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