GameMaker 25周年:深度解析其成功经验与未来游戏引擎市场趋势

GameMaker 迎来25周年,初心支持独立游戏开发者的灵魂工具

2024年11月,标志着著名游戏引擎《GameMaker》(由YoYo Games维护)的诞辰25周年。若将其拟人化,它不仅已足够可以在酒吧享受一杯,还已成长至可辞去日常工作,追寻成为独立游戏开发者的梦想。

换句话说:它可能是那种在梦想驱使下不断前行的人。

核心用户群:有大梦想的创作者

正是这样的人(无论年龄多大)构成了《GameMaker》的核心用户群。该引擎的负责人罗素·凯在接受《游戏开发者》采访时表示,30年前他曾在开发《雷霆战机2》和《大盗贼》等游戏,现在他希望自己创业初期能拥有一款如《GameMaker》般的强大工具。该工具不仅适合新手学习游戏基础开发,也曾用于商业大作如《迷雾之地》、《UFO 50》以及《传说之下(Undertale)》等。YoYo Games 甚至在周年纪念期间推出了自己的企业模拟游戏。

坚持25年的突破:支持最小的独立工作室

YoYo Games能坚持走过25年已是难得一见的成就:在支持视频游戏行业中最小的工作室方面取得如此成果,堪称奇迹。今年以来,整个游戏引擎行业动荡不断,从Unity宣布“运行时收费”政策开始,至其不得已收回计划引发的撤退潮,再到Epic的《虚幻引擎》裁员事件,行业轮番剧变。

从危机中汲取的启示:如何实现长远成功?

面对如此动荡,这些工作室和工具厂商能从《GameMaker》的长期成功中学到什么?

《GameMaker》存续长久的秘密:支持有大梦想的开发者

在采访中,凯坦言《GameMaker》并不是市场上最先进的开发工具。这部分源于许多用户本身并非程序专家。他将其比作“ Bedroom to Billions”(从卧室到亿万)心态——更强调“卧室”而非“亿万”。“很多年轻开发者可以用它将创意带到更广阔的舞台……它强调创造力,不一定侧重商业,”他说。“这不是为了追求像《使命召唤》这样的大作,而是让开发者思考‘什么会成功?’”

他表示,开发者社区主要由那些“富有创造力”的开发者组成,他们试图将大想法变成现实,而支撑他们的是一个支持性的“技术”社区,乐于探索工具中的各种解决方案。与这种受众合作的商业逻辑在于:随着他们的成长和信任,大家会将《GameMaker》从学生和爱好者阶段带入职业开发领域。

凯希望开发者不要只将《GameMaker》视作在学校学到、试用后就放弃的工具,而应认识到:“《GameMaker》是一款被专业产品使用的严肃工具,非常值得关注。”

GameMaker工具界面

支持独立开发者拓展多平台的能力至关重要

支持小型开发者最需要的之一,就是能让他们的软件在PC之外的多平台上线。凯回忆称,2009年加入YoYo GAMES担任首席技术官时,工具只支持PC端。要将游戏移植到Mac、Linux、主机或新兴的移动端,几乎都需额外开发。直到Derek Yu推出《洞穴物语(Spelunky)》,他在用《GameMaker》原型制作但因平台限制未能完成的游戏,凯才意识到必须支持更多平台。

他的首要目标是尽快实现多平台支持。这一决策正值移动游戏市场即将爆发之际,而《GameMaker》在2D游戏开发中的优势使其成为理想选择。近年来,公司不断优化引擎,涵盖PS Vita、WebGPU等新平台,保持行业领先。

凯表示:“这就是我们持续发展的方式。”整个引擎至今保持“相当稳定”,“十几年前的教程基本还能用。”他补充道:“你还可以打开15年前的教程,大部分内容都能用,虽然可能有些过时。”

游戏引擎工具厂商应如何支持游戏开发者?

自《GameMaker》问世以来,游戏开发工具市场经历了爆炸式增长。许多软件公司选择为“淘金者”提供“工具铲”,试图在“金矿”中分一杯羹,而非自己亲自挖掘。如今,许多工具厂商纷纷推出基于生成式AI的服务,承诺为开发者节省时间和成本,例如自动生成资源和代码,但其中不乏劣质产品。

理解目标用户的真正需求

许多开发者其实并非技术高手,是否意味着这类用户适合AI辅助工具?凯表示未必,“与这类用户合作,让他#们掌握技术,不一定最优。需要避免误判他们的实际需求。”

他提醒,追求技术创新未必就是正确选择。以《GameMaker》制作的游戏,未必带有“Unrefined Unity或虚幻引擎游戏”的标签,因为普通玩家难以辨别。而Unity和虚幻引擎常内置光照和导航解决方案,使得游戏具有某种“风格”,但同时也限制了创新空间。很多开发者希望突破“游戏感”,实现差异化,但在2D引擎如《GameMaker》上,打破“创造盒子”的难度较小,反而更易实现多样风格。

未来能否在《GameMaker》中引入AI功能?

凯坦言,YoYo Games正在“探索”AI技术,但目前尚未有成熟的方案可以直接应用在游戏制作流程中。

Unity的“Runtime费”政策如何影响《GameMaker》?

在Unity宣布“Runtime收费”政策引发广泛抗议后,《GameMaker》调整了价格策略:免费面向更多用户,取消针对中小开发者的订阅计划,采用一次性付费。此举获得用户一致好评。

凯表示,这些调整并非因为Unity带来的冲击,而是在数月前早已规划好,“Unity的变化仅加快了我们的决策”。

他还指出,自Unity政策公布以来,YoYo Games的新用户大幅增加。“用户对其他引擎的认知提高了,也更愿意尝试‘Unity之外’的工具。大家对大公司的信任度降低,更倾向于简便易用的解决方案。”

有趣的是,凯表示《GameMaker》没有像《Godot》那样成为“爆款”,因为它与Unity在功能上差异明显,用户期望值较低,不会用它“盯着头”,因此也没有遭遇“被误解”的情况。

引擎开源对未来意味着什么?

他透露,自己一直与《Godot》开发团队保持沟通,认为两个引擎并非在“争夺市场空白”。《Godot》的开源框架影响着YoYo Games未来对《GameMaker》的战略,公司已将部分引擎开源,未来或会逐步开放更多功能。“我认为引擎应采用这种策略,因为工作室需要定制化开发的权利。”他说,“这能让他们根据需求优化,而非一刀切。”

面向未来:为不同用户量身定制的工具

《GameMaker》能走到今天,绝非仅仅依靠“稳扎稳打”。YoYo Games的雄心虽不宏大,但多年来始终谨慎布局,精准选择快速成长的方向。

公司未放弃2D独立游戏梦想,而是致力于帮助开发者在更多平台上线。凯表示,游戏引擎市场的潜力有限,公司因此保持精简人员,以专注自身优势。

或许,《GameMaker》与刚起步开发者的关系,体现了公司对“陪伴成长”的理解。相比Unity和虚幻的“用专业工具学技术”的套路,它更偏向激励“梦想的起点”。

如果更多工具厂商能借鉴这份智慧,走“梦想者”路线,或许能走得更远,超越25年。

2024年11月22日更新:本文已修订,将《GameMaker》归属公司YoYo Games,及罗素·凯的官方职称信息。

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