游戏引擎《GameMaker》迎来25周年 避开暴力内容,坚持创新梦想

GameMaker的历史与发展
本月初,由YoYo游戏(后被Opera收购)维护的《GameMaker》迎来了其成立25周年纪念日。若以人类年龄来看,它不仅已到达可以在酒吧点酒的年龄,还足以辞去日常工作,追逐成为独立游戏开发者的梦想。
换句话说:它就是那种可能使用《GameMaker》的开发者类型的人。正如《GameMaker》负责人罗素·凯(Russell Kay)在接受《Game Developer》采访时所说,其核心用户群体大多是有“大梦想”的开发者。回想起30年前,他曾在制作《Lemmings 2》和《侠盗猎车手》等游戏时工作,如今他希望自己在入门阶段就能用到像《GameMaker》这样多功能的工具。这款工具既适合新手学习游戏制作的基础,也曾支撑出像《暗潮》、《UFO 50》及经典游戏《传说之下》这样的大型商业作品。”},{“
坚持25年:支持小型工作室的奇迹
《GameMaker》能够持续运营至今,本身就是一项成就。尤其在过去一年,游戏引擎行业经历了巨大动荡——Unity宣布“运行时收费”政策,按安装次数向开发者收费;随之而来,Unity不得不被动收回计划,许多开发者转投像Godot这样的开源引擎。这一系列变动,使得YoYo游戏在市场上的坚持显得尤为不易。
在此期间,两大主要引擎制造商Unity和虚幻引擎(Unreal Engine)都裁员数百人,凸显出“服务型”商业模式并非无底洞。面对如此风云变幻的行业局势,《GameMaker》为何能历久弥新?其秘诀之一在于对“梦想”的支持——即帮助开发者实现大梦想。
支持“创意”开发者的核心理念
在采访中,凯承认《GameMaker》不是市场上最先进的开发工具,原因之一是其用户大多对编程不甚熟练。凯称这款工具的理念类似于“从卧室到亿万”的梦想,更强调“卧室”的创造力而非“亿万”的商业成就。“开发者可以将创意带到更广泛的受众中……这是创意层面上的追求,而非单纯的商业。”他解释道。“它也不是为了打造像《使命召唤》这样的射击巨作,而是鼓励开发者思考‘什么会奏效?’”
他指出,《GameMaker》的开发者社区多是“有创意”的年轻人,他们带着大梦想在探索,社区中也不乏“技术派”的开发者,他们钻研工具,寻求创新方案来实现这些梦想。这种关系让初学者从学业或爱好逐步转向专业开发,将工具进行长期积累和信任。“我们希望人们不仅把《GameMaker》当作学业中的工具,更要认识到它是被严肃对待的开发平台,值得重视。”
跨平台支持:惠及小型开发者

对小型开发者来说,最大的问题之一就是能够将作品发布到多平台。凯披露,他在2009年加入YoYo游戏担任技术总监时,工具还只支持PC平台,要支持Mac、Linux、主机或移动端,都需额外工作。直到Derek Yu发布了《洞穴探险》——一款在《GameMaker》中原型,但因平台限制未能完结的游戏——公司才开始加快支持多平台的步伐。
现在,支持的范围已经扩展到PSV、WebGPU等新兴平台,保证“引擎保持持续更新且越来越稳定”成为公司的一贯目标。凯提到:“这也是我们得以持续发展的原因。”如今,十数年前的教程依然可以基本适用,虽然细节可能陈旧,但整体还算“可用”。
工具厂商应如何支持游戏开发者?
从GameMaker诞生起,游戏开发工具市场已呈爆炸式增长。许多软件公司选择为开发者“提供铁锹”,而非自己亲自“挖金矿”。一些工具厂商推出了与生成式人工智能(AI)结合的服务,承诺节省时间和成本,但实际效果参差不齐,产出物可能远不及预期。
这类“偏向创意、又不太懂技术”的用户群体,理应成为AI工具的主要目标?凯表示未必如此。与这部分用户合作的经验让他认识到,这些开发者并非总在寻找“最先进的技术方案”。一些工具厂商可能误判需求,打造出反而拖慢开发进度的软件。
例如,AI生成10,000个素材听起来很“炫酷”,但如果开发者不知道需要哪些素材,这样的工具反而会造成资源浪费。因此,工具应当着眼于“满足实际需求”的原则,而非盲目追求“科技领先”。
此外,追求技术新趋势也并非总是正确的策略。凯分享,《GameMaker》制作的游戏虽不以高端画质著称,但因缺乏Unity或Unreal那样光鲜的“游戏感”,反而不易被辨识。许多玩家根本看不出这些游戏是用《GameMaker》制作的,这是《GameMaker》的一大优势——不用担心被归为“低端制作”。
Unity和Unreal的内建光照、路径解决方案,让开发者在特定“风格”上容易陷入“同质化”。如果开发者拥有跨越这些限制的资源,打造具有差异化的作品会更容易。但是,凯指出,与3D引擎相比,在2D游戏引擎如《GameMaker》中“打破创意局限”更为简单。
关于未来:人工智能和引擎发展的可能性
目前,凯表示,YoYo正在“尝试”结合AI技术,但还没有找到即刻投入游戏制作流程的解决方案。《GameMaker》暂时不会加入太多AI功能,但公司会持续关注这一技术领域的发展。
Unity的“运行时收费”对《GameMaker》的影响
面对Unity在引入“运行时收费”政策后引发用户大规模反弹,YoYo宣布调整价格策略:引擎免费开放给更多用户,取消针对小开发者的订阅制,而采用一次性购买方式。这一变动获得了广泛好评。
凯解释称,这些变动是在Unity政策出台几个月前已开始酝酿,属于“早有预谋”。他表示:“我们也在等待Unity的风暴平息后才公布新战略。”
自新政策实施以来,YoYo游戏的用户数量明显增加。“市场对其他引擎的认可度提高了,选择也更多样化。人们对大公司产生了不信任,更倾向于选择简便易用的工具。”他说。
值得注意的是,凯提到,《GameMaker》没有像Godot那样遭遇“打开即用就像Unity一样”的预期压力。由于差异较大,用户不易将它与Unity直接对比,从而减少了误解和压力。

他还强调,自己与Godot团队保持沟通,二者并非“竞争对手关系”。Godot的开源框架为YoYo思考未来提供了借鉴,部分引擎已开源,未来还可能开放更多功能。“这是一种未来游戏引擎行业的发展方向——允许工作室根据自身需求定制引擎版本。”他期待通过这种开放合作,使行业更具创新活力,满足不同开发者的多样化需求。
多样化的工具选择,符合不同开发者的需求
我们不能期望任何一款工具都适用于所有人。房子为不同人准备,才能获得更广泛的支持。YoYo的目标是做“适合自己的工具”,公司不会盲目追求“全能”。它的市场策略更偏向支持二次元游戏开发、助力开发者将作品推向多平台使用,同时保持团队规模的紧凑和高效。
凯对开发者的支持方向有深刻理解:“我们更关注那些刚起步的开发者,而不是大牌厂商。”Unity和虚幻引擎已经深入到专业级游戏制作中;而《GameMaker》的定位是激发梦想,鼓励青涩开发者用简单工具实现大梦想。或许,更多工具厂商若能更贴近梦想者的心声,也能在未来的市场中持续走长远路。
总结
总结来看,《GameMaker》能在25年长青,绝非侥幸。公司的野心虽不宏大,但每一步都稳扎稳打,仔细选择成长领域。它坚信,支持小型、梦想满满的开发者才是其长久生存的秘诀。无论是支持跨平台发布,还是未来探索AI技术,都体现出一种“不断创新、贴合需求”的态度。希望更多工具提供商借鉴此精神,持续陪伴开发者走得更远。
常见问答(FAQ)
Q: 《GameMaker》适合哪些类型的开发者?
适合对创意和2D游戏开发感兴趣的初、中级开发者。它特别适合刚开始学习游戏制作的学生和爱好者,以及希望快速将想法商业化的小型开发团队。
Q: 《GameMaker》未来会加入人工智能相关功能吗?
目前,YoYo游戏正试验AI技术,但尚未将其整合到正式版本中。未来会根据技术成熟度和行业需求逐步推出相关功能。
Q: 《GameMaker》如何支持多平台发布?
《GameMaker》逐步扩展支持平台,从支持PC出发,现已支持Mac、Linux、主机和移动端。公司一直致力于保持引擎的兼容性与稳定性,为开发者提供更便捷的跨平台发布体验。