How Did the Small Team Behind Eternal Strands Develop an Innovative Physics System for an Immersive Gaming Experience

游戏介绍:《永恒之缔》

黄砖游戏公司(Yellow Brick Games)开发的《永恒之缔》是一款第三人称动作角色扮演游戏,拥有丰富且基于物理的魔法系统。玩家可以自由操控温度和速度,在一个被遗弃的魔法世界中探索与战斗。

这款游戏由首席开发者杰夫·斯卡尔斯基(Jeff Skalski)、创意总监弗雷德里克·圣劳伦特(Frédéric St-Laurent)及总监迈克·莱德劳(Mike Laidlaw)共同研发。三位开发者表示,游戏能如此高效开发得益于“限制、裁剪与协作”的策略。

发展背景与技术创新

在2020至2022年的一轮独立游戏创业热潮中,黄砖团队成为众多新兴工作室中的佼佼者。《永恒之缔》是一款以物理系统为特色的动作冒险游戏,通过玩家串联魔法技能,战胜怪兽并探索复杂的场景——有时场景本身就是巨大的生物。

十年前,这样的游戏几乎只能由数百名开发者协作完成,但黄砖工作室借助技术进步,在不足一百人的团队规模下完成了《永恒之缔》的开发(并由自家工作室进行发行,与之前的合作发行商Private Division进行调整)。虽然引擎经历持续优化,但其效率提升并不显著,因此究竟是什么使得这款游戏成为可能?

核心理念:限制、裁剪与合作

游戏导演圣劳伦特、创意总监莱德劳和制片人斯卡尔斯基提出的答案可能会让许多读者觉得熟悉(莱德劳和斯卡尔斯基同时担任黄砖的首席创意官与首席运营官)。他们总结为:“限制、裁剪、合作。”

深入了解后,可以看到在四年的开发过程中,这些原则引导团队高效推进项目,就像滚滚而下的雪球,逐渐积累起完整的游戏世界。团队围绕魔法系统的“温度测量”展开工作,为游戏中的内容设计提供了明确的开发方向。

魔法系统:基于温度的动态变化

魔法系统演示图

黄砖团队在2020年聚首时,关于《永恒之缔》的核心玩法设想几乎没有变化:制作武器、击败巨兽、运用基于物理的魔法,整个故事设定由具有《质量效应》和《龙腾世纪》等经典作品经验的莱德劳构思。在游戏中,主角布琳(Brynn)——一位“编织者”魔法团体成员——意外踏入一个被遗忘的土地“飞地”,她必须探索这里的秘密以拯救世界,也保护朋友们。她施展的魔法能动态互动环境、天气与敌人。

圣劳伦特指出,魔法系统的核心其实是一个温度跟踪工具。团队在开发一套物理控制器,利用程序动画实现玩家攀爬巨型生物的动作,而在此基础上,团队开始构建在每个2米×2米的空间单元中追踪温度的方法。诸如植物、岩石和可采集的材料等物品,都装有“传感器”,监测环境温度,从而触发对应的行为:高温点燃、低温变脆、寒冷使生物减速或结冰冻结等等。

实现环境互动的创新设计

目标在于让魔法和怪兽攻击可以自然影响环境。例如,一条龙用火焰呼吸引发火灾,不仅仅是火焰本身,还会产生对流作用。而一台巨大的“Arc”自动机用战锤击破木结构,也会让地面坍塌。这类似于任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》和《王国之心:天命》的部分元素。因为规模较小、团队人少(不足百人),两个游戏的2米×2米单元格限制反应迅速,规则也更集约。

莱德劳表示:“这 drove 很多有趣的决策。我们不能将游戏设计为开放世界,因为模拟整个25平方公里区域的温度太复杂。” 玩家会在不同“区域”中探索,各区域拥有不同的敌人和资源,任务驱动下会反复返回已探索的地点。

大型怪兽战的设计思路

类似地,《永恒之缔》中的史诗级战斗设计也遵循相似的原则。尽管一些怪物如不同类型的龙和巨大魔法机械一开始就存在,团队采用自上而下的设计方法,而非单纯列出怪物清单。首先,设定所有怪物的运动和生命值通用系统;随后定义“元素语言”(火焰、冰、电磁、的等),再通过“减法设计”确定每个怪物的具体特性,也就是说用已有系统定义出怪物模型。这意味着,如果“飞行”是一个系统,那么“会飞”和“喷火”的怪物就可以组合成一只龙(冰龙则为“喷冰”)。AI表现和环境也会让怪物各具特色。一些怪物会沿特定轨迹巡逻,有的会直接攻击玩家,还有的会从远距离发起攻击,需要玩家近身应对。

怪物设计示意图

不过,设计中也存在限制。比如,为了简化模型,不能使用滚动或滑行等运动方式,所以没有滚动类巨兽或蛇形怪物。莱德劳打趣说:“我曾开玩笑说加入一个完全由多边形拼接的完美球体,但那样会导致游戏卡顿。最大挑战就是实时优化系统性能。”

斯卡尔斯基补充,采用这种设计流程不仅提高了效率,还产生了“意料之外”的玩法。例如,他曾用冰墙技能应对一只巨型自动机“受苦之地的弧”时,不经意间用冰冻住了对手的胸部,使其无法行动。尽管如此,这些突发情况成为开发中的乐趣,但也带来了让玩家理解这些奇遇如何发生的挑战。

提前裁剪,避免浪费时间

在《永恒之缔》项目初期,计划设计12只史诗怪兽,但最终只实现了9只。裁剪不感兴趣的内容,是游戏开发的常态。而斯卡尔斯基表示,任务就是在特性开发前尽早裁掉那些可能拖慢进度的内容——也就是说“在开发过程中裁掉”,而不是等到完成后再砍掉。

“每次与制作人远程会议中,我们都会评估:‘我们能在这个阶段完成什么?这些目标是否合理?’”斯卡尔斯基介绍道。”如果目标超出团队能力,会及时缩减资源,比如减少资产数量,而不是牺牲整体进度。”

裁剪流程示意图

这样做的目的是避免开发团队投入大量时间在最终会被裁剪的内容上。例如,将史诗怪兽从12只减少到9只,未增加任何额外的工作负担。圣劳伦特还回忆起在此前工作室的经历,团队常常会花数月开发某一部分,最终被发现不够好或被管理层遗忘,白费心血。

创新的可能性:系统设计带来的“意外收获”

莱德劳曾谈及一个有趣的开发片段,他用“温度”与“战利品”互动的设想,设计可以用来打造更稀有高品质武器和装备的“矿石”掉落系统。他描述在游戏中,某些“丰富的巨石”在被加热后,会掉落更稀有的金属,这些金属由热能“提炼”而成。

他开玩笑说:“我曾和圣劳伦特说过,‘我梦想能用心灵感应控制一块巨石,让它在龙的火焰中炼制出传说中的圣剑材料。’结果有一天,他告诉我:‘你的炼石笑话我听到了,已经实装成功,并且还能用!’”

所谓“战斗熔炼”由此诞生,玩家可以利用热力学原理主动操控掉落,创造出具备特殊属性的武器和装备。这种系统的设计达到了“事前研发多样化内容,事后逐步衍生出丰富玩法”的效果。每新增的元素都具有叠加性质,无需一一手工设计,提升了开发效率与游戏创新空间。

未来展望:小团队的成功与探索

随着《永恒之缔》正式发布,黄砖团队为中小型开发团队提供了一份宝贵的案例研究。虽然尚不清楚小团队是否一定能持续创造成功,更好的作品,但这回合游戏的诞生无疑展示了“经验丰富的团队、小规模开发”的巨大潜力。这也预示着未来在中国大陆的游戏市场中,创新与效率兼顾的小团队可能会带来更多令人期待的作品。

常见问题解答(FAQ)

Q: 《永恒之缔》是一款怎样的游戏?

A: 它是一款以物理为基础的第三人称动作角色扮演游戏,特色是丰富的魔法系统和动态环境互动,玩家可以在一个魔法世界中探索、战斗与解谜。

Q: 游戏中的魔法系统是如何实现的?

A: 游戏的魔法系统主要依靠温度跟踪技术,通过监测环境中每个空间单元的温度变化,使魔法攻击和环境反应实现自然的互动效果。

Q: 《永恒之缔》的开发经验对其他游戏开发者有什么启示?

A: 强调“限制、裁剪与合作”的开发理念,合理规避资源浪费,利用系统化设计提高开发效率,且善于利用限制产生创新玩法。这对中国大陆中小型游戏工作室具有重要的参考价值。

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