《〈最终幻想VII:重生〉测评》

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史克威尔第一开发部,这个打造了多数最终幻想正传作品的传奇工作室,其开发的游戏向来有个明显特征。

即只要不涉足开放世界,做出的游戏必定是精品中的精品,是JRPG领域难得的佳作。然而,一旦游戏沾上开放世界元素,就会有些不尽如人意。

先不说以开放世界为卖点的最终幻想15,最终幻想13就已尝试在线性关卡流程中融入一两关开放世界。但无疑,13前两章里的开放世界部分,是各自游戏中最无趣的部分。

到了第三章雷霆归来,开放世界要素大幅增强。不过雷霆归来的口碑稍有好转,可我们都清楚,这并非因其开放世界设计出色,只是单纯因为给雷霆姐收集各类换装的玩法,带来的游玩驱动力确实很强。

男孩子就是喜欢给女孩子买各种漂亮衣服,此事在《暖暖》中也有体现。

结果显而易见,第一开发部有些得意忘形,高估了自身能力。其直接后果就是,主打开放世界的《最终幻想15》失败了。

作为一个首发购买过FF15、2077、圣歌、星空的资深玩家,我只能说FF15是其中最糟糕的一个。

我从未见过像最终幻想15这样设计开放世界的游戏,其他开放世界游戏,在玩家做任务途中会安排各种惊喜,生怕玩家感到无聊。而最终幻想15,本身旅途就毫无惊喜,还安排了四眼哥当代驾,结果导致玩家在游戏中大部分时间都花在了自动寻路上。

这种对开放世界的理解,我只在最终幻想15和真三国无双8里见过。

再来说说本期主角,最终幻想7本体的重制版三部曲的第二章——重生。

这名字很拗口,但要知道,最终幻想7本身是个非常庞大的系列,有本体、前传游戏、衍生游戏、后传电影、衍生动画等等。在此之前,我只接触过后传电影《圣临之子》和前传游戏《核心危机》。

然后20年推出的重制版第一章,在我看来十分惊艳。尽管很多人批评那款游戏存在战斗系统和叙事节奏方面的一些问题。但在我看来,那些根本算不上问题。

叙事让人看不懂?节奏拖沓?嘿,兄弟,作为三部曲鸿篇巨制的开篇第一章,难道不该照顾新玩家塑造世界观吗?你就说最终幻想7重制版做到了没有?借着对原作小人物的底层叙事关怀,毫无疑问,FF7RE塑造出了一个矛盾已积蓄到顶点的赛博朋克社会。然后在游戏结尾,以我残躯化烈火,兄弟们,去炸魔胱炉啦。

还有人说原作里前期本该没啥戏份的萨菲罗斯,整天像在成都一样围着克劳德深情呼喊他的名字。我看你真是想法太腐了,人家克劳德和蒂法郎才女貌天生一对,关那妈宝男什么事。

然后对战斗系统的指责更是毫无道理,我知道国内许多玩家评价任何游戏的战斗系统时,都会套用动作游戏的评价标准。但,人家FF7RE只是带有少许动作要素的ATB即时战斗机制。

这也是最终幻想正传一直沿用的战斗系统,每一部都有改进。

最“吉”幻想16不算啊!

而FF7RE在FF15战斗的基础上,将数值打磨得更加完善,新加入的魔晶石系统更是给配置带来了无限乐趣。

我真没想到,在一款JRPG中,能感受到如CRPG或者Diablo like那般深度的角色构筑。

还别说,魔晶石相互组合增幅的系统确实有点流放之路的感觉。

说了很多重制版第一章的内容,千万别觉得我在凑字数,要评价三部曲的第二章,肯定得提到第一章,因为很多东西第一章就已经确定了。

那么我们正式开始聊聊最终幻想7重生。

重生是FF15之后,时隔八年,史克威尔第一开发部再次推出的开放世界游戏,可以说是一款想要雪耻的作品。

本作在开发规格上的投入,达到了令人惊讶的程度,毫无疑问在我玩过的JRPG里,绝对是第一名。其体量甚至能和博德之门3、荒野大镖客2这种以体量大闻名的游戏相媲美。

那代价是什么呢?

如果你真指望史克威尔能有R星或者拉瑞安那么充沛的开发热情,带来既贴合世界观又融入剧情的优秀内容,我只能说你想多了。

最终幻想7重生中用于填充内容的,是整整六张开放世界大地图。更可怕的是,每张地图的探索过程其实都差不多,可以简单概括为三个字“通马桶”。

虽然游戏中后期在探图方面会开始出现一些地图设计,但由于糟糕的地图引导,带给玩家的体验甚至不如前几章纯粹的“通马桶”。

是的,看看这根攀爬绳索的设计,这是通往第九章某座信号塔的必经之路,但绳索的颜色和背景颜色非常相似,我乘坐陆行鸟来回经过了好几趟,才发现了这根很不显眼的绳子。当然,地面也有几块木板作为引导设计,但这种程度的引导,放在箱庭关卡中还可以接受,对于开放世界关卡来说,就显得太不显眼了。

只能说,重生的开放世界相比15或者魔咒之地确实有进步,但这种进步显然跟不上目前玩家对开放世界类型的期待。

就比如十年前还算主流的一些开放世界游戏,确实流行过在游戏中加入一套卡牌玩法,像新维加斯的大篷车扑克、巫师3的昆特牌,甚至一度成为梗流传开来。

但就像那些过时的烂梗一样,玩家真的喜欢在开放世界里玩集换式卡牌吗?

但史克威尔显然觉得玩家喜欢,于是最终幻想7也有了自己的集换式卡牌玩法《女王之血》。而且他们甚至做到了新维加斯和巫师3都不敢做的事,就连大表哥都不敢在主线里强行插入德州扑克。

但重生的主线流程中,却不止一次强行要求主角和对手进行卡牌对战。是的,如果你对集换式卡牌毫无兴趣,那么你将不得不使用新手牌组来对阵各种金卡扎堆的顶级牌佬。

这是什么地狱模式啊。

而类似女王之血的小游戏,在重生中还有无数个。每章都会新加入几款,甚至其中很大一部分都被植入到主线、支线任务当中,成为了填充游戏内容的重要部分。

这些设计有板有眼,难度也不低的小游戏,有人觉得丰富了游戏体验,也有人觉得纯粹是在折磨人。

但在我看来,它们的存在破坏了最终幻想7的叙事体验。

最终幻想7在我眼里一直是个严肃的故事,因为我玩过前传,知道克劳德的自由是扎克斯用生命换来的。

我也玩过前作,知道神罗统治下的米德加,贫民窟人民的生活很痛苦。

而在我感受到了这么多痛苦之后,重生的叙事氛围,却变得……欢快起来了。

就……很奇怪啊兄弟,你背负了那么沉重的东西,上一刻还在和废土幸存者共情,下一刻就在金蝶游乐场载歌载舞了。然后接受委托去救个队友,路上莫名其妙被一群混混用棒球棍——偷袭!直接敲晕。你的身体素质可是神罗战士1ST级别的啊。

然后那群混混逼迫你去养陆行鸟再参加陆行鸟赛跑的小游戏,而为了养陆行鸟,你又需要去和三位牌佬打牌来换蔬菜。

而当你再花几个小时“通马桶”,终于跑赢了陆行鸟赛跑之后,却发现被抓起来的队友正和抓他们的小混混抱在一起庆祝你的胜利。

这一刻,整个游戏的叙事节奏,真的可以用糟糕透顶来形容。

而用近乎机械降神的手法强行中断玩家的情绪流,最终目的却只是为了引出陆行鸟赛跑这个小游戏。我真的,就请这群小游戏仙人,以后单独出个最终幻想小游戏合集吧。

最后我们来看看重生的战斗系统,在重制版即时ATB战斗的基础上,重生加入了很多队友之间的连携技,加深了各个队友之间的战斗交互,不再像上一部游戏中那样三个队友各自为战了。

动作系统也大幅加强了,精准防御的弹反手感从极差变成了一般,闪避终于也有无敌帧了。

而其他方面几乎都沿袭了上作,但就像我上面说的,加点和魔晶石的组合联动,给重生带来了堪称恐怖的职业构筑深度。

战斗思路基本没变,就是先打Heat再打But,然后携手技,终结技,大招狂甩。

这套战斗系统在动作游戏玩家看来可能会偏复杂一点,无论是战斗打法还是养成相较一般的动作游戏,都偏复杂。RPG玩家又会觉得偏硬核了,许多怪物的Heat要求都需要精准防御或者完美闪避。

但熟练之后的整体体验,确实也称得上是系列最佳,算是在RPG和ACT之间找到了一个比较好的平衡点。

最终幻想7重生就是这样的一款游戏,它有着堪称恐怖的内容量,但填充内容的却是非常模板化的开放世界探索以及海量小游戏;它有着堪称系列最佳的战斗体验,但叙事体验却被过于庞杂的内容切割得七零八碎。

我确实很喜欢前作,而我理想中的续作本该是沿袭前作的系统,仅仅做些体验优化,以最快速度来出完三部曲。

毕竟前作这么优秀,销量口碑双丰收,但最大的遗憾就是剧情不完整。

而史克威尔眼见首作的成功,竟然进一步给续作加码,让最终幻想7重生从玩法层面到叙事体验都变成了一款和前作截然不同的游戏。更更关键的是,做了整整四年。

要是再做四年,那可能PS6都要出了,一部游戏的完整剧情,却要玩家迭代三部主机才能体验完,我真的是,想想都毫无动力。

这就跟我们追番、看小说一样,你要连续更新,我们才有动力追啊。你说你动不动一个灵感爆发,就要断更十天半个月,再好的书,我也会选择等你写完了再看。

如今大家应该也都知道,游戏有着这么庞大的投入和这么优秀的综合质量,但销量却是FF系列历代正作中最差的。

这种一根筋最终变成两头堵的结果,我只想问史克威尔一声,这值得吗?

那以火子哥频道的评分标准,最终幻想7重生的最终得分是8.9分

优点:

开放世界内容量丰富

战斗系统颇具深度

播片演出量大管饱

背景音乐和插曲数量丰富且好听

缺点:

主线中频繁插入小游戏

战斗系统存在一定上手门槛

THE END
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