结合崩坏IP新作,聊聊CRPG的发展历程

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米哈游竟然又官宣新游戏了,还是崩坏IP的全新力作——崩坏:因缘精灵。目前虽然只有一部宣传片,但具体玩法可通过早前的招聘信息略窥一二。

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让我们来看看,精灵养成&对战、自动战棋、CRPG……精灵养成和自走棋大家比较熟悉,然而CRPG这种带着古老、硬核又神秘、小众气息的玩法,是怎么被米哈游选中的呢?

我猜屏幕前至少有半数玩家甚至都没听说过CRPG这种游戏玩法,少数听说过的玩家当中,大部分估计也只是知道2023年的年度游戏博德之门3是CRPG。那么,就由火子哥来跟大家科普一下CRPG的前世今生,顺便畅想一下,米哈游要如何将CRPG玩法融入到崩坏:因缘精灵中。

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CRPG的萌芽时代

说起CRPG的诞生,它和桌面游戏有着千丝万缕的联系。不知道小伙伴们都玩过什么桌游,火子哥在上小学的时候,最开心的事就是放了学去同学家里玩大富翁。目前传播度较广的桌游可分为TRPG和TCG两种。

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TCG即集换式卡牌,主要有万智牌、游戏王,还有凭借Steam平台惊人好评率闻名世界的三国杀。不过TCG和本期视频关系不大,感兴趣的可以在视频下方留言催更,以后会单出一期视频来讲。而TRPG,也就是桌面RPG,主要有战锤、克苏鲁的呼唤,以及大名鼎鼎的龙与地下城。在电子游戏尚未诞生的年代,TRPG跑团是最受年轻宅宅们喜爱的娱乐方式。

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后来,随着电子游戏的诞生,一些宅男程序员开始尝试通过编程把TRPG跑团体验搬到电脑屏幕上,于是CRPG就这样诞生了。TRPG的“T”是Table,桌面的意思,而CRPG的“C”则是Computer,电脑的意思。但很多小伙伴可能会问,早年上世纪七八十年代的电子游戏主要集中在游戏机而非电脑上,那为什么CRPG不叫VRPG、VEIDIO RPG呢?

那是因为当时游戏机的储存介质基本通过磁带或卡带,储存容量远低于个人电脑用的3.5英寸软盘。而CRPG为了把TRPG的复杂规则搬上屏幕,基本只能选择个人电脑。再加上早年的CRPG基本是欧美宅男圈子里自娱自乐的产物,对于大众娱乐游戏玩家来说,CRPG从诞生起就给人一种复杂、硬核、生人勿近的感觉。

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更让CRPG发展雪上加霜的是,一群日本宅宅因喜欢玩TRPG和CRPG,开始尝试把CRPG的核心体验搬上游戏机。他们摒弃了传统CRPG复杂的规则和艰深的叙事,仅保留升级冒险的核心体验,还聘用当红漫画家把关美术设计,于是第一款JRPG——勇者斗恶龙就这样诞生了。

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之后,各种JRPG厂商如雨后春笋般涌现,那一时期的JRPG无论是销量还是口碑,都碾压了CRPG。不过CRPG也不是没有尝试过自救。90年代初期,大名鼎鼎的西木头曾出过龙与地下城:魔眼杀机三部曲,游戏最大特色是战斗改为第一人称即时制,玩起来的感觉和FPS很像。

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当时PC上FPS游戏正处于黄金发展期,尤其是毁灭战士持续爆火,催生了CRPG向FPS的集体转型,像传说中的上古RPG神作魔法门和创世纪系列都是在这一时期转向第一人称即时制战斗的,如今大家耳熟能详的上古卷轴系列同样诞生自那个年代,沿袭了同一套设计思路。当时魔法门系列的作者提出RPG游戏要3D化、自由化和开放化,看看这个发展路线是不是和现在的上古卷轴一模一样。

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但就像大刘在三体中提出的问题,踏上了宇宙的人类还能称之为人类吗?我也有一个疑问,转向了FPS的CRPG,还能称之为CRPG吗?至少,沿袭了这一套设计思路的集大成作上古卷轴5,恐怕从没有被玩家当作CRPG看待过。

CRPG的黄金时代

仅从销量上看,FPS化没能拯救CRPG,这个品类依旧给人硬核、艰深的感觉。直到那款游戏的诞生,小伙伴们可以在这里先猜一下是哪款游戏。龙与地下城的游戏改编版权几经易手后落入Interplay手中,而Interplay麾下专门负责开发CRPG的黑岛工作室当时正忙于《辐射2》的开发。为避免版权闲置,也为给时隔多年的龙与地下城改编游戏预热,Interplay将版权借给了一群想要开发CRPG游戏的毛头小子,这一借彻底改变了CRPG的发展历史。

1998年,由生软开发,Interplay发行的《博德之门》赢得了销量和口碑的双重丰收。

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游戏最大特色在于生软自创的RWTP战斗系统,结合了即时战略游戏的操作感和回合制游戏的策略深度,开创性地引入6秒=1轮的规则,让回合制到即时制在战斗中的切换无比丝滑。可以说博德之门以前的CRPG,战斗规则百花齐放,几乎没有统一的设计语言,而自1998年的博德之门以后,CRPG的战斗规则就只剩下RWTP一种了。同年,黑岛工作室的名作《辐射2》发售。次年,黑岛的DND授权首作《异域镇魂曲》发售。

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2000年,生软的《博德之门2》发售,豪卷两百万销量的同时,MTC媒体均分高达95分。在那个游戏媒体打分还未膨胀的年代,博德之门2无论是销量还是口碑都断档式领先于其他CRPG。神作不断,佳作频出,几乎是那个年代CRPG的真实写照,也正是因此,后来的玩家将博德之门发售后的那几年,称为CRPG的黄金时代。

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可谁又能想到,原本处于黄金时代的CRPG,很快却迎来了近乎腰斩一般的结局。迈入新世纪以后,黑岛制作了冰风谷系列,生软则制作了无冬之夜,开放的地图编辑器让游戏在此后十几年间都能维持热度。Interplay也趁热打铁连续发行了多款博德之门的衍生作。黑岛工作室的辐射3和博德之门新三部曲也正处于紧张制作之中,本是一片勃勃生机万物竞发的景象,却因Interplay的盲目扩张所引发的财政危机导致了噩梦般的结局。

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黑岛工作室突然被通知关闭,诸多经典游戏的IP也被拆分发售,当然,龙与地下城的游戏版权也被他们卖了。CRPG的黄金时代,就这样结束了。

一枝独秀的生软(Bioware)

自Interplay破产以后,几乎再没有人讨论CRPG了,但这个品类的发展却并未停滞。如果说CRPG至今还未被玩家遗忘,原因只有一个,那就是生软,那个以一己之力改变了CRPG形态的生软。即使在最黑暗的时代,它依旧在Carry。

2003年,生软携手卢卡斯艺术制作了《星球大战:旧共和国武士》,这是第一款尝试将影视级别的摄影、剪辑技巧应用到RPG中的游戏,收获了销量和口碑的双丰收,在许多媒体的评价中甚至超越了微软自家的神鬼寓言,被评价为XBOX平台最优秀的RPG游戏。

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但很可惜,接触过主机平台以后,生软开始转头开发更适合在主机平台游玩的ARPG,先后创作了翡翠帝国和质量效应。直到被EA收购后,才获得充足资金制作心目中的CRPG。于是,2009年,打着原班人马制作的博德之门精神续作旗号,《龙腾世纪:起源》发售。

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3A规格的开发投入加上生软满满的创作热情缔造了CRPG历史上又一款经典名作,其800万份的游戏销量迄今为止仅次于博德之门3,在CRPG中位列第二,也验证了传统的战斗规则搭配高规格剧情演出,将是CRPG未来的发展方向。但令人惋惜的是,在龙腾世纪续作的开发方向上,生软和东家EA爆发了冲突。EA以龙腾世纪在主机上的销量表现不佳为由,希望续作转向质量效应那样的ARPG化。

由此引发的一系列后续动荡直接导致龙腾世纪系列始终在CRPG和ARPG间摇摆不定,系列人气虽不至于持续走低,但也始终不上不下。以至于龙腾世纪3在2014年拿下的TGA年度游戏至今都是大多数玩家心目中最水的一个GOTY。

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这时候让我们刨开问题看本质,生软和EA间的矛盾的直接成因也恰恰正是RWTP战斗系统所存在的最大弊病,那就是类RTS的战斗操作压根就没法在主机上流畅游玩。CRPG诞生于PC,以PC为名,也始终局限于PC。

复兴与超新星

或许是见到了《龙腾世纪:起源》的大获成功,Interplay的创始人Brian Fargo认为CRPG还存在发展空间。他在离开Interplay后成立了一家软件开发商Inxile,2012年发起了一项被称为“CRPG复兴”的运动。

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出人意料的是,虽然Inxile并没能成为复兴CRPG的最大功臣,但这项运动却赢得了厂商和玩家的一致好评。有像黑曜石这样原本苟延残喘的老牌游戏厂商靠着这项运动重新焕发了生机,也有像猫头鹰这样的新兴游戏公司靠着这项运动迅速壮大,但真正做到复兴CRPG的,却是一个名不见经传的欧洲小作坊。

当年的拉瑞安毫无疑问是一家饱经坎坷的小工作室,创始人斯温曾不止一次回忆过往的峥嵘岁月,像工作室每发售一款游戏都要破产一次,因为没钱只能跟开发人员周结工资,为了开发游戏甚至把全欧洲的银行都贷了个遍。同时他回忆完苦涩的过往后,总要狠狠地补充一句,虽然他家的游戏销量一直不算太差,但发行商总会以各种各样的原因拖欠尾款,最终一次又一次地导致工作室破产。

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斯温因此恨透了游戏发行商,后来有一次EPIC带着玩家集体冲锋Steam,声讨G胖对每个游戏强行抽成30%销售额过于黑心和霸道的时候,斯温坚定地站在了G胖一边,并告诉其他人,如果不是G胖和他的Steam,中小型开发商可能每个游戏都要被发行商抽走至少90%的销售额。

2010年,斯温在经历了神界2的惨败后,又一次重新组建了工作室,并立项了两个新项目,分别为一款蹭星际2热度的RTS游戏和一款回归初心的RPG游戏。

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后来那款为了蹭热度而立项的RTS游戏成了拉瑞安工作室名副其实的黑历史,如果你有幸首发购买了神界原罪1或者2的话,斯温会很慷慨地把他们过去所有的游戏都打包送给你,就唯独缺了这一款RTS游戏。所谓福兮祸之所倚,恰恰正是因为先前这波蹭热度行为,使得拉瑞安在准备开始创作《神界:原罪》的时候,刚刚好赶上了CRPG复兴运动。

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